快手换了条“更难的途径”
几乎每次《无尽梦回》公开新爆料,笔者都能在游理游据研究院会员群里看到从业者同享讨论,这甚至是某些“大作”都没有的独特待遇。
《无尽梦回》非常被认可的缘故有二:
其一,《无尽梦回》出自快手机游戏戏“神奇”自研厂牌弹指宇宙。该厂牌成立于2024年9月,带队人为前网易祝融职业室负责人徐杰,在2024年初随《诡秘之主》游戏首曝时公开了,紧接着在当年11月《无尽梦回》首曝时正式上线厂牌官网。
其二,游戏圈里一直有“《无尽梦回》到底是不是二游”的争议。它爆料时的“皮相”很偏二次元,但项目组却始终在强调“动作肉鸽”标签,放出了重方法的口号。其宣发也确实不像传统二游那样重人物PV,而是大量用局内战斗实机示范和趣味科普来强调流派、肉鸽随机构筑等核心方法的趣味。
这种背景导致市场对《无尽梦回》有着复杂且不统一的评价。
有人认为背靠快手流量池+聚焦做方法,它真的也许在高度内卷的二游领域突围。
也有人怀疑,它的方法有没有足够的冲击性?它会怎样平衡肉鸽方法和商业化的矛盾?又要如何化解长线运营难点?
最近《无尽梦回》开始了新一轮名为“肉鸽进化实验”的全渠道测试,笔者在尝试后看到了一些“答案”。
关于《无尽梦回》二次元的“表”和肉鸽的“里”
“你没办法无视《无尽梦回》很像二游这个事”——玩《无尽梦回》的第1个小时,这是我最直观的感受。
《无尽梦回》用了相对较重的故事引导让玩家完整了解自身所处的环境:主角(我)在出售梦境的店铺中发现了自身特性,被告知可以成为“捕梦者”,在故事过第壹个故事后,主角坚决了选择这条路的信仰,有了拯救更多噩梦缠身的人类的使命感,进而遇到更多奇奇怪怪陪伴战斗的“梦灵”。
这个经过中,奇幻且合理的全球设定、有辨识度的人物立绘,以及满满是梗且贴合社会认知的人物人设等常见于二游的特征令人印象深刻。比如故事线中的贫穷之梦,极重视收集外人看起来没有价格但她认为很珍贵的梦境“废品”,这个设定虽对剧情的推动较弱,却能让人恰到好处地记下她。
然而,在玩到第3个小时之后,笔者已经基本领会了何故官方说肉鸽才是核心。
肉鸽是《无尽梦回》的方法主体,包括主线闯关、日常资源副本乃至更多的内容扩充,基本都围绕肉鸽做战斗设计。这种方法源于1985年的《Rogue》,在延伸进步中出现了《Hades》《苍翼:混沌效应》《杀戮尖塔》《吸血鬼幸存者》等极具代表性的产品。
《无尽梦回》一直以来手机、PC兼有的多端游戏,让笔者在手机端实现了原本在PC肉鸽爆款上才能感受到的强游戏性:
比如具备无限也许性的局内构筑体系。目前《无尽梦回》总计6个流派(近战、召唤、弹幕、环绕、射线和法阵)对应已有40余人物,每个人物的技能全部被拆解成了单个回响(局内可获取的构筑BUFF),也就是说,只要有这个人物,就也许在战斗时拥有它的技能和对应加强BUFF。
游戏内单局可以上3个人物,但回响选择给了6个人物槽,且关卡内会有援护技能(爆发大招)可选,完成一定条件还能让人物额外获取连携效果。
这些设定组合起来是啥子概念?按笔者目前玩到的情况,单局配置的回响顶尖达到了23个。不夸大地说,在闯关获取对应回响后,1个近战人物在场战斗时,可以同时拥有其他5个流派人物的技能,进化成六边形战士,应对清屏、单点击杀、辅助战斗以及伤害反弹等各种战斗需求。
如今单人物实质拥有4个技能,160多个技能打碎会有几许组合,其自在度不难想象。
再比如高随机的战斗尝试。大家可以看看《无尽梦回》单个大关卡中存在几许变量。
1是也许出现不同可选途径,选择对应下一小关卡可以获取的回响流派;
2是存在随机事件,比如可以用只在当局生效的代币购买回响;
3是怪物机制,它们有明显的位置、近战超距离、普通精英区分,且BOSS具备高差异化的独有技能,另外小关卡还存在给怪物的BUFF,改变攻击玩法;
4是不同地图有不同的主题方法,比如直至诸海地图内有战船,人物攻击可以让它朝某路线冲刺撞击怪物;
5是关卡挑战不单纯为怪物,存在海浪冲击、轰炸等阻碍,有时还需要人物变身金币;
……
这些复杂各异的元素,构成了大关卡内多变的尝试。从尝试回看,其小关卡不是固定组成,因此即便挑战同壹个副本,也会有不同关卡进步、不同的战斗需求、不同的队伍构筑,基本感受差点重复枯燥。
而基于上面大家提到的构筑体系、关卡变量这两个核心,进一步探究,就能发现《无尽梦回》的更多亮点。
举个例子,这游戏里真正可以做到“无废卡”,由于全部人物的技能都会成为构筑时的可选项,即便是3星质量的人物,一样可以带着5星质量人物的技能满地跑。这样一来,那些低星人物人设上的趣味性不仅不会被忽略,还会成为《无尽梦回》可挖掘的话题性爆点。
老铁之梦的“双击666”和“火箭攻击”就得到了诸多讨论
话又说过来了,要如何领会《无尽梦回》二次元的“表”和肉鸽的“里”,它是不是大家所说的“披着二次元皮的肉鸽游戏”?笔者认为这个描述不太准确,由于“表”“里”两者的融合度比想象的高。
一方面,前面大家提到了剧情人设做得还不错,这会促使玩家出于对人物的认知和喜爱,而选择主玩的战斗人物,进而影响到肉鸽方法的局内构筑结局。另一方面,肉鸽方法碎技能组合的设定,也给了玩家按偏好而非强度选择主玩人物的可行性。除了这些之后,一些原本也许被忽视的人物,也会由于战斗中被玩家发现技能趣味性,反过来带动玩家去了解人物。
带上召唤流肉鸽之梦的回响,“战斗鸽”陪你冲锋
因此,就整体来评价,《无尽梦回》仍在二次元范畴。然而,它也确实不常规,方法相对其他部分更加出彩。
《无尽梦回》在用啥子“留住玩家”?
谈谈第二个难题。上面大家解析到,《无尽梦回》能提供肉鸽方法的新鲜感和爽感,也能凭借其画风吸引到不少二次元用户。但它如何做商业化,又如何留住这些用户?这是想做到长线运营必须思考清楚的、特别现实且躲不过去的坎。
先说商业化,《无尽梦回》在产品设计层面做了相对大的取舍来适配方法。
比如《无尽梦回》跳出了二游的设计定式,在人物养成上做了减法,其武器既没有专武,也不靠抽卡获取,而是局内战斗刷出装备;人物虽然存在同卡升星,但0命就是完整形态,不存在传统二游中某些人物必须要到X命才有驻场价格的设定。
这种背景条件下的商业化要如何做?笔者认为是围绕人物展开。简单地说,人物作为“里”的技能构筑变化带来的趣味性,和作为“表”的人设故事带来的情感触动性,都会成为玩家获取人物的原动力。
当然,该途径的单用户付费明显“上限较低”,因此《无尽梦回》需要有大用户量基础。这也就指给另外壹个决定因素点,《无尽梦回》凭啥子做到高黏性,留住越来越多的玩家。制作人其实透过底:这是手机端质量顶尖、最好玩的肉鸽,因此玩家最多。
从头审视《无尽梦回》的产品设计。
横给对比,大家能发现它和二次元养成游戏、常规割草游戏有很大不同差异。这两类壹个存在“长草期”,玩家完成人物培养后就回归咸鱼情形,另壹个“没有必玩的理由”,玩家会有它能提供给我啥子爽感的固定预期,如果没需求就也许一直吃灰。
《无尽梦回》给到玩家的“心流尝试”完全不同,它提供的是千变万化的构筑,带来每局都有惊喜感的尝试反馈,充满未知、有无限也许性的高兴,就是肉鸽的魔力,也是玩家黏性的来源。
纵给对比,手机端确实有一些不错的肉鸽游戏,但到现在没有一款能像《无尽梦回》这样达到超高构筑自在度、而且不收费可玩的动作类肉鸽产品。而且大家也能看到,项目组正在聚焦构筑这个开发路线,进行更多能带给用户杰出尝试的寻觅和尝试。
可以看出,《无尽梦回》正在做构筑的深度优化,对比上一轮测试,很多玩家发现这次测试阶段的人物,在手感、技能等环节开始有了驻场、后台偏给的明显区分,这让玩家更容易在大量人物中作出选择,相对合理地配置上场三人物,毕竟玩家同一时刻只能操作单人物战斗。
《无尽梦回》也在挖掘更多能展现构筑魔力的新方法。比如这次测试加入的“吃鸡”方法人气颇高,32人同场,人物流派之间的相互克制,局内回响获取的随机性,环境地形带来的战略策略,都在给玩家带来爽感。还有3D无尽玩法,把割草的高兴也做了进来。
拓展资料一下,《无尽梦回》打进市场的底气就是它的方法,不管商业化还是长线留存,都以真正好玩的肉鸽为基础。
另外,笔者发现《无尽梦回》在社交上也有一些寻觅。例如游戏内相对有难度的副本可以组队打,全球聊天频道多了“现实”的对应版“梦境”,在梦境里发言会自动转化为一种看不懂的文字,不少玩家由于好奇去点翻译再探讨,主打“觉悟流社交”,这个设计很创新特殊,不过还难说成熟。
在这次测试中,《无尽梦回》显然还没有达到它的最佳情形,能看到存在卡顿、切换手感不佳、获取技能信息麻烦等难题。有玩家就调侃道“玩了好几天,连XX的技能是啥子都不了解”,这其实也是由于项目组为了降低初期门槛,把技能简化成了直观的词汇描述,比如“生存”(闪避)、“减益”、“援护”等,但这些在用户视角中确实有些给深过渡的难题。
不过《无尽梦回》未来的改进还是很值得期待的。就在这几天,制作人还半夜在TapTap上发文,集中答复了玩家关心的手感等难题,而且单独准备了时刻线上答复玩家难题,看得出来项目组特别关注玩家的意见,而“听劝”是每一款产品迭代进化最好的“老师”。
“小体量二游”真可以再看看挖方法这条路了
说说二游市场,小体量二游要如何做早已成为了让整个行业犯难的话题。由于市场在进化,玩家的标准在提高,头部产品把美术、剧情等门槛拔得越来越高,你不跟着做就会被玩家说“古早产品”,然而跟着做又砸不起那么多的成本,而且仍旧抢不过大厂。
笔者认为《无尽梦回》这个案例的出现有一定的借鉴意义,二游厂商们可以从头思考一下在方法途径上寻觅突围了。
这条路实际上大家都了解,但“方法更难创造”的认知,在很长一段时刻内影响着行业,让厂商有了抗拒和恐惧心理。不过现在环境变了,不是说方法创造好做了,而是其他路已经卷到走不通了,这个时候选择做方法反而更有“生”的希望。
当然,大家不能假装看差点《无尽梦回》敢选这条路的缘故,它背靠快手,有充足的研发支持和流量资源,也有更强的抗风险能力,因此它能勇气地踏出第一步。
但大家也不该一叶障目,由于快手机游戏戏并不是在随手做一款游戏,从3年前成立弹指宇宙这个厂牌开始,他们的立项研发思路就定位为“以方法为核心长板,选择靠方法说话的品类做精品化尝试”。这是快手机游戏戏对行业进步机会的判断,而《无尽梦回》初步证明这一判断是可靠的。
如今《无尽梦回》还没有到正式和玩家见面的时刻,大家不能定义它“成了”,但笔者觉得它确实有潜力给行业带来新惊喜,期待它的上线,也期待更多深挖方法的产品涌现。