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商业价值3000亿+ 2019商业价值总榜

作者:admin 更新时间:2025-07-08
摘要:“游戏+”的未来不止游戏技术,商业价值3000亿+ 2019商业价值总榜

 

在2月13日举办的游戏产业年会“游戏+”分论坛上,伽马数据联合创始人王旭说出了新鲜预估:“游戏+”和各领域深度融合的商业空间,按模型最低下限计算,至少3000亿+,除了提高经济效益外,还能够起到强化产业创造,包括带动就业需求的影响。 

这个预测,或许打破了大多数人对“游戏+”进步现状的领会极点。曾经被视为“赔本赚吆喝”的路线,真能那么赚钱?大家可以结合论坛同享来尝试从头定位“游戏+”。

“游戏+”论坛上都讲到了哪些重点?

除了上海市委宣传部副部长王亚元、音数协第一副理事长张毅君两位领导致辞外,“游戏+”论坛总计有7位嘉宾做了主题演讲,分别是波克城市CTO李晶;中国首批航天员赵传东、和美术馆执行馆长邵舒、最佳全球产业进步研究院执行院长乔婷婷、《迷你全球》发行制作人刘淏、Game for Good秘书长谭亚幸和伽马数据联合创始人王旭。

分类别来看,7位嘉宾主要讲到了“游戏+”的3个层面:

1、怎样定义“游戏+”?

在伽马数据联合创始人王旭展示的《「游戏+」在中国2024》报告内容中,可以看到一张由Game for Good和波克城市合作,基于双方目前已有的“游戏+”操作所制定的对“游戏+”定义的完整框架。

这个框架从行业认知、企业战略、产品思路和运营策略四个层面对“游戏+”进行了解读。其体系明确地讲清楚了“游戏+”是啥子?对应到企业应该如何做?怎样设计产品以及怎样深度运营?

具体来说,“游戏+”领域诞生的基础在于游戏产业链的相关技术和机制可以在更多领域实现应用,以及游戏产品除了娱乐性外还有强社会影响力。对应到产品上也就划分成两大类,包括游戏化产品以及PLUS游戏(涵盖增强游戏、功能游戏和正给游戏)。

“游戏+”两大类产品的竞争优势都在于补强,非游戏产品补强游戏性,游戏产品补强“+”的领域优势。这里就存在壹个难题,非游戏产品补强游戏性的效果显而易见,但游戏产品补强“+”是不是真的能带来优势?伽马数据通过一组调查数据得出的结论是,““游戏+”可以辐射到更大的用户群体”,在存量时代获取新增用户难的背景下,是个新的选择。

来源于《「游戏+」在中国2024》报告

 来源于《「游戏+」在中国2024》报告

2、非游戏领域是如何看待“游戏+”?

不同于“游戏技术”被应用到其他领域,外界对以游戏企业为主体的“游戏+”容易存在一些偏见,即游戏真能对其他领域产生推动效果吗?能承接“高大上”或者说专业性更强的路线吗?

这个背后就是认知普及度的难题。Game for Good秘书长谭亚幸的比喻是:当大家在聊“游戏+”、正给社会价格的经过中,也许全球另壹个角落有人还在担心我是否可以吃得饱,能不能喝到干净的饮用水。直白点来说,就是“立场不同,认知不同”。

但事实并非如此,“游戏+”的价格已经得到了很多领域的认可。

中国首批航天员赵传东在论坛上就表示:“航天科普正在积极拥抱新技术、新玩法、新方式,而游戏作为深受大众群体特别是青少年关注着的娱乐方法,显现出其特殊的活力和魔力。”

和美术馆执行馆长邵舒也提到:“游戏和美术馆的结合已经进行很多年的操作,近期也出现了艺术家直接用游戏作为艺术品创作的方式,本身作品是游戏。”

3、游戏企业是怎样做“游戏+”的?

在分论坛的演讲中,大家也看到了一些游戏企业在做“游戏+”上的实际成果。

波克城市主要谈到了“游戏+医疗”,特别是游戏化数字疗法的进步,2024年他们为儿童斜弱视患者定制研发的《高兴视界星球·视觉训练体系》成功获取了医疗器械注册证,而且“签下了进院的代理协议,收到了第一笔货款”。波克城市是国内在“游戏化产品”路线上的代表型企业,真正打通了游戏和医疗的行业壁垒,还成立了专攻游戏化数字疗法路线的企业波克医疗,这也为更多游戏企业寻觅这一路线提供了范本。

最佳全球则同享了他们在“游戏+文旅”方面的寻觅。初期是在游戏中植入街区实景,中期是围绕现实场景,利用AR技术打造游览空间,后期则是直接和景区及合作打造全游戏化的游览玩法,利用各种数字技术来给游客更新尝试。路线同样是“游戏化产品”,但和波克城市的细分有所不同,这种跨界不存在过强的行业壁垒,也有较大市场空间。

《迷你全球》则是PLUS游戏中典型的“增强游戏”。《迷你全球》发行制作人刘淏同享了产品和肯德基的跨界合作、《迷你全球》衍生虚拟偶像花小楼在QQ音乐上举办的线上演唱会以及和欢乐谷联动的园区等案例。这些“游戏+”的跨界操作都取得了不错的效果反馈。

一些固有的意识已经或正在被打破

结合“游戏+”分论坛上的嘉宾同享,大家可以发现关于“游戏+”的一些固有的、片面的意识实际上已经或者正在被打破:

首先,游戏不只是对“低水平”领域有触达影响能力。

由于虚拟全球有着极大的自在发挥空间,本就是艺术形式其中一个的游戏呈现着极强的可包容性,伽马数据在解析“游戏+”融合领域时,就提到了教学、文化、体育、军事、电商和医疗6个方面,实际上行业内多家游戏企业在科普、公益、文化传承、艺术、乡村振兴、消费扶贫、文旅等领域对“游戏+”也多有布局。

来源于《「游戏+」在中国2024》报告

中国首批航天员赵传东以及和美术执行馆长邵舒的同享都证明了,游戏无论是在过去还是当下,其价格都得到了行业外更多伙伴的认可,而且在进一步得到其他领域更多关注。

其次,游戏企业可以做出专业的跨领域产品。

近两年,陆续有游戏企业公布布局了“游戏+医疗”相关领域,但往往会被质疑是否偏给于“自嗨”。而波克医疗拿到的国内游戏产业数字化疗法领域的“第一证”,验证了这条路的可行性。

波克城市CTO、波克医疗创始人兼CEO李晶在同享中提到,传统医疗企业也在尝试用数字化来改善患者的治疗尝试,但在“画面、方法、交互等方面”存在很大的提高空间。这里实际就给游戏企业进入医疗行业提供了壹个切入点,传统医疗企业并没有那么强的数字化能力,而如果游戏企业去做医疗,更适合带跨行业团队。

当然,不可忽略的是,跨行业的门槛也相对高,波克医疗是组合了十几年从业经验的的资深研发团队以及有着丰盛临床经验的医生和学术研究人员组建,经过了长期尝试才打破了专业壁垒。

最后,做“游戏+”产品也能赚钱。

伽马数据联合创始人王旭谈到的商业价格预估也许存疑,但做“游戏+”产品能赚钱并非是未来式,实际上已经存在于当下的游戏行业。

企鹅、盛趣游戏、波克城市、三七互娱、网龙等等大规模游戏企业,都在这方面有持续的投入,波克城市、最佳全球案例都能营利。就小团队而言,此前曾接受过游戏日报采访的星辰重工负责人董祁奇,正是靠着做正给游戏来“养活”自己的游戏团队。

何故说“游戏+”还有更大的成长潜力?

在行业内外,游戏技术跨界应用的价格已经得到了广泛认同,《「游戏+」在中国2024》报告中就列举了引擎技术、虚拟现实技术以及人工智能技术在其他领域的应用,例如模拟建筑搭建、实况驾驶、航空飞行等等。

而“非游戏技术”部分,即“游戏+”在尝试优化、商业玩法突破等方面的潜力,当下则有着巨大的可挖掘和上升空间,这也是本届“游戏+”论坛重点讨论的部分。

一方面,其在跨领域上比“游戏技术”更具备适应性,它强调互动性、尝试性对产品的更新优化,而无论是哪种产品想要面给受众都有这方面的需求;另一方面,当下行业环境中,游戏企业目前也在寻求新的商业进步玩法突破,有上市游戏企业高管在接受游戏日报采访时就曾提到,在做“游戏+”产品的寻觅中也可以延伸出新的机会。

更为重要的是,做好“游戏+”的“非游戏技术”部分,或许可以真正意义上改变社会对游戏价格的判断,使社会从头认识游戏行业,推动行业健壮进步。

小编归纳一下:“游戏+”并不是现在新提出的话题,但关于它的进步,确实到了行业正视以及重视的阶段。5年后回头来看,或许“游戏+”的商业空间已不再是预估,而是客观现实。