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在独立RPG里谈自由度

作者:admin 更新时间:2025-07-08
摘要:在独立RPG里谈自由度,是不是想太多?,在独立RPG里谈自由度

 

“人拥有此生此世是不够的,还需要壹个诗意的全球。”在《万寿寺》里,王小波无意间用一句话道出了RPG游戏的本质。通过充满幻想、不受束缚地扮演他人的RPG游戏,大家才能短暂跳出现实的“不可承受之重”,享受无拘无束的轻盈自在。


玩家和厂商特别清楚,RPG嘛,自在度、自在度,还是XX的自在度。


也正因如此,各大极致RPG厂商纷纷砸下重金,把制作周期拉得比海底捞的面还长,只为了给玩家打造壹个更具自在度的游戏全球。道理谁都懂:再不丢失游戏性的前提下,有了“高自在度”这个悦耳的词,那投资回报率还不得拉满?


但对那些不能狂卖鲨鱼卡的独立游戏制作人,要他们花8亿美金和8年全球打造一款回报存疑的RPG游戏,显然不现实。那RPG中的自在度是不是只能成为“富人”的玩具?作为独立RPG游戏,自在度又该从何体现?


懂的都懂


在最近新上线的国内角色扮演《失落迷城:群星的诅咒》(后文简称《失落迷城》)里,我发现他们有很好的新思路。


别再教玩家如何玩游戏


《失落迷城》是艾可米游戏出品的首部作品,这个来自台湾的团队的公开资料并不多,听说仅有25人。一直以来第三人称魂类角色扮演,游戏讲述了壹个叫希尔妲的北风军团战士,在受到诅咒的罗马风格城市亚弗斯里寻找自己的父亲,并解开壹个又壹个的谜团。


没有政治正确的捏脸卖相就是好


抛开我个人对于国内游戏的偏爱,从魂类游戏的素质上来讲,种类繁多且各有特色的小怪、精心制作的BOSS战、跌宕起伏且有丰盛细节的主线和量大管饱的支线,一直以来25人开发的独立游戏来说,显然已经等于不错了。


但相比其他优点,我想玩过的人都会认同,该游戏极高自在度的战斗体系设计特别亮眼。而从这个战斗体系的设计中,我想可以发现独立游戏提高自在度的壹个重要思路:和其花费大量的资金和精力去为玩家打造壹个“我想干啥子就干啥子”的全球,不如在方法上尽也许放权给玩家,不在方法上教学玩家而是让玩家有空间可以自在摸索和研究,这种行为不但让游戏更有深度,也给我带来了十足的自在感。


《失落迷城》的战斗体系大致分为武器体系-技能(天赋、被动)体系-绝技(大招、魔法)三层。


这里先说第一层武器体系,其自在度体现在组合的无限制和丝滑的无缝切换。


作为北风军团战士,希尔妲可以从各有特征的六种武器自在选择两种进行组合,其中既有弹反爱慕者青睐的剑盾或短枪,也有割草无双的双刀和战锤,还有可供远距离骚射的法杖和拥有控场效果的护腕。至于怎样组合,游戏并没有进行任何教学,想如何搭都行。


除了组合的不受限制,能感受到制作组匠心的地方还在于,不管我是先用法杖打出高爆发伤害接着用大锤AOE猛砸割菜,还是先用双刃将小怪逐个击破接着换上剑盾和难缠的敌人贴身肉搏——无论我怎样组合这两种武器,希尔妲都能将组合丝滑兑现。而且两种武器的转换也特别便捷,主副武器对应鼠标左右键,母亲再也不需要我打开装备栏了。


从结局上来看,我在游玩的前一两个小时里,就把全部武器试了个遍,最终确定了自己护腕+大斧的控制组合。而且我相信,不同玩家在选择上会完全不同,随后游玩的数十个小时中,我没有发现不同武器间明显的不平衡,这也说明了游戏特别鼓励玩家自在寻觅和研究,正所谓条条大路通罗马,今天走了这条路,明天走另外一条路,自在组合带来不同的风景和尝试,岂不美哉?


更值得说道说道的是,除了武器选择的无限制,游戏还将角色扮演惯有的天赋、被动和“绝技”(也就是武器大招)和武器体系进行了一系列“断开”处理。和其他依靠装备驱动的角色扮演不同,希尔妲的天赋和被动以及是通过点亮每种武器对应的星座习得。但即是没有装备和运用某种武器,玩家依然可以根据需要点出相应的天赋和被动,甚至还可以在不装备武器的前提下,运用某种武器的“绝技”。


天赋盘一角

相较于“只能在运用某种武器时解开某个被动”、“只有在装备武器时才能运用该武器配备的大招”这一类“教你如何玩游戏”的限制,这种武器和技能“断开”的设计,进一步将技能组合放权给了玩家,让玩家实现了“想如何玩就如何玩”的高自在度。


从玩家角度,我在运用这套体系的经过中感受到了前所未有的自在和爽快。我可以一键释放四种动作绚丽,还有子弹时刻的“绝技”,而四种“绝技”并不需要我组合对应的武器,在游戏后期,我开发出了一套属于我自己的漂亮连招,没有壹个无形的策略来告知我应该如何玩,这种由我摸索的成就感,确实让我在这款独立游戏里体会到了风一般的自在高兴。


提高单位自在的质量


和现实生活一样,游戏里的自在度同样有质量高低。足够广袤的放开全球当然自在,可在无边无际的大海上航行一分钟而无事发生,要么是满地图问号寻觅之后却发现大同小异,这种“罐头自在”,相信屏幕面前的你和我一样已经倍感厌倦。


但就算“罐头自在”,大多数独立RPG也都难能实现。独立RPG更像是“戴着镣铐跳舞”,既然给不了玩家想去哪就去哪的放开全球,那就在玩家有限的自在中,尽也许花心思给玩家更加高质量的尝试。而进步尝试的第一种方法,就是提高地图空间和玩家的交互。


全球地图的设计一直是众多RPG游戏的重点,而在《失落迷城》里,诅咒城市亚弗斯的XYZ轴上,都有大量玩家可以互动、改变、寻觅的内容,加上制作方显然投入心血制作的迷宫布局,让每个区域都能充分激发玩家的寻觅欲望。

小编认为是一个美学荒漠,我没法评价游戏中亚弗斯的艺术风格,而且其实我一开始是本着“支持下国内独立游戏嘛”这种“来都来了”的心态下载游戏的,因此并没有对亚弗斯的设计抱有太大期望。但在随后多少小时的游戏中,我都在忙于寻找不同的岔路、可以跳跃的豁口、可以打破的墙壁,可以用元素魔法解开的路障……每个区域,都有许许多多可以让我互动的地方,等待着我去寻觅挖掘。而且这个游戏的Z轴运用的特别巧妙,在地图里游荡时,我总是会发现可以攀爬的地点、可以砍倒以供行走的树木等等,他们要么通给宝箱,要么是近路,要么会让我发现隐藏的BOSS;一路的寻觅和解密,伴随着“啊原来后面是这样”的惊喜,确实能使人沉迷其中。


地图中有许多这样的隐藏小BOSS


在我沉浸寻觅的经过中,找到可互动内容的惊喜,就像是在追寻被洒落在地的面包屑,每次发现都能让我感到满足,而且游戏并没有告知我“哪些区域不能去”,我可以尽情按我的节拍和发现,在迷宫里信马由缰地穿梭,忘却自己是“迷宫中的老鼠”——丰盛的互动尝试,是让玩家在“有限自在”中找到可玩性的最好方法。


进步尝试的第二种思路,是增加玩家感知剧情的维度,同时加强玩家对剧情的影响。在《失落迷城》里,除了NPC交给我任务时的说明简报,我还会在游历亚弗斯的经过中,发现许多剧情的细节被进一步补全。我在地图中的告示板、宝箱里翻到的文件,甚至是一些细节的布置中,一步步了解了NPC的爱恨情仇,也逐步加深了对这个全球的认知,自在寻觅的经过里,每次发现这些碎片化但又对了解剧情至关重要的信息,我都会停下来仔细阅读和观察,以此来让自己进一步解开剧情上的谜题以及NPC隐而不谈的“missing piece”。


经常会发现这种文件,可看到整体细节质感都很上乘


而说到玩家对剧情的影响,就不得不说说剧情和自在之间的平衡取舍,一直是RPG游戏争议的焦点。矛盾在于玩家的自在不应该凌驾于RPG本身的剧情之上。毕竟RPG游戏的可玩性来源于有血有肉的人物塑造,人物行为不能“离谱”,要是玩家控制CJ上来就把多少兄弟全杀光,或者让杰洛特则把希里给睡了,那整个游戏的沉浸感和可玩性也就消失殆尽了。


而《失落迷城》的剧情,显然也是做了足够的考量。在游戏经过中,我面对不同的BOSS,需要根据我掌握的信息作出不同的抉择,我的抉择虽然不能天马行空,但会马上改变NPC对我的看法,还会造成整个全球的变化,同时影响我最终的大结局——这里我无意剧透,但明显可以看出,制作组并没有把全部重心放在“玩家可以做出几许种选择”上,而是着重刻画了“选择的后果”,当看到自己的选择对这个全球造成了如此之多的影响时,亚弗斯会变得如此真正可信,让作为玩家的我产生了强烈的代入感。


可以选择的剧情也是游戏一大亮点


拓展资料一下


现在大多数独立RPG游戏在画质、动作戏码的铺排上,其实都有可圈可点的地方,但玩起来总是让玩家感觉处处受限,不自在。可《失落迷城》已经给大家展示出壹个最基本的事实:自在度当然不是“有钱人家”的玩具,独立RPG当然也可以给玩家提供自在的游戏尝试。


对于《失落迷城》我也想多说几句。这几年,动作绚烂的故事一团糟,故事讲得好的玩起来又实在无趣,好像大家都没能找到壹个恰到好处的平衡点。而《失落迷城》的出现,确实让我眼睛一亮,它虽然不是一款3A大作,但它确实是一款好玩、耐玩的高质量精品独游,在每个方面,我都能找到可圈可点的地方,国内游戏能做到这个程度,实在不要易;就凭这一点,冲就是了。