《绝区零》究竟在细节上用了多少美术资源
只要你是游戏玩家,这些天一定经常听到《绝区零》的名字。
作为米哈游的新鲜力作,《绝区零》自2024年公开以来就赚足了眼球,无论是米家老粉,还是萌新路人,恐怕都有被其特殊的美术风格所惊艳过。米哈游在《绝区零》中初次运用了风格化的美术体现,使其在一众二次元游戏中脱颖而出。《绝区零》的美术也不只是浮于表面,是真的在细节上下了大功夫。
对绝大多数游戏而言,人物都是核心灵魂其中一个。塑造杰出的人物,能够让玩家对游戏久久难忘,《鬼泣》系列的但丁、《最终幻想7》的蒂法、《古墓丽影》女主劳拉等等,都是让游戏玩家们津津乐道的名人。
《绝区零》在人物塑造方面,美术资源的投入直接给了超大杯,在别的游戏都还在搞通用动作模组时,《绝区零》为每一名人物都设计了符合其性格和背景的细节动作。投入的美术资源更是富裕到给某些人物加入搓招彩蛋。
比如进入游戏不久就登场的主要人物其中一个妮可,性格圆滑活泼,喜爱钱但经济状况常年赤字,片刻不离手的手提箱同时也是隐藏起来的武器,最佳符合妮可经常“黑吃黑”的老江湖人设。
而《绝区零》大概觉得光是平平无奇的站着开枪不太能体现这位大姐头的特点,就为她设计了出招表中没有提到的搓招彩蛋,释放独特技途中把摇杆360度转上一圈,就能体会啥子叫宣传PV和实物相符了。
最让人意外的是《绝区零》为了更好的塑造人物特点,舍弃了游戏业内目前较为通用的全骨骼通用体型。一般同类型游戏如果做女性人物,会按照少女、成女、萝莉分成三套骨骼体型,接着通用到全部人物上,难免会有不少人物出现人物原画和实物不符的情况。
但《绝区零》选择了根据不同人物的体型和性格,单独配置原画、体型、模型,仅就目前的公开测试版本,玩家们就能看到高矮胖瘦各有特色的人物,不会出现其他游戏中那样只换了脸和衣服的审美疲劳感。
要了解这一通操作增加的成本可不是一般的高,毕竟按业界传统的行为,就算出现实物不符,或是动作雷同的情况,玩家虽然会嘲笑抱怨一阵子,但也基本能领会,毕竟游戏制作是砸钱的,性价比很重要,大家就凑合凑合,但随之而来的出戏感恐怕是难免的。
可《绝区零》明显不这么认为,人物的动画动作量远远超过同类产品,虽然是件低“性价比”的事,但结局就是人物更鲜活,不会轻易让玩家出戏。就比如除去上面所说的搓招彩蛋,剧情上有联系的人物在同一队伍时,动作也会产生联动。
一直以来主打动作的游戏,《绝区零》天然也不会怠慢动作方面的打磨。虽然现在已经是AI技术广泛应用的时代,《绝区零》还是选择以帧为单位,纯手动去校准和打磨全部的动作和特效,A动作引发B动作,保证了动作连贯性,而不是利用速度和特效去掩饰偷懒。《绝区零》的动作都经得起慢放,这种质感是AI和技术无法取代的。
常玩动作游戏的玩家经常会说,动作游戏的打击感是个玄学。何故同样是出拳,这个游戏打击感十足,另壹个游戏就绵软无力?决定因素性的差异还是在动作的细节,动画帧数,动作的连贯性,到人物服饰是否会随人物动作受力,敌人的受击反应。这些一般玩家不会注意到的细节,就决定了玩家游玩时的直观感受。
《绝区零》的每壹个动画动作都是60帧逐帧打磨,人物骨骼绑定里还加上了服饰的动力学,最多的壹个人物甚至有300多个骨骼绑定,大部分敌人仅是受击动作就有30个,而业内极致产品平均仅有5-6个,都是配合人物的打击感配套产出。
就连游戏中可人的吉祥物邦布们,看起来萌萌矮矮的似乎设计很简单,其实也有40多个动作模组,已经达到跟一线同类产品正常人物差不多的水平。
虽然成本高昂,但这种理念正和“动作天尊”卡普空不谋而合。卡普空作为动作游戏打击感的代名词,不少厂商曾经模仿制作过和卡普空出品的类似竞品,但都达差点同样的动作反馈,就是由于在细节上欠缺打磨,只学到了形。前不久,《绝区零》就和卡普空出品的《街霸6》制作人进行过一次对谈,《街霸6》制作人松本修平在试玩过《绝区零》之后,也给出了肯定的评价。
卡普空的《街霸6》作为近年最成功的格斗游戏,同样是标准动作精确到帧,玩家在练习时也经常需要放慢人物的动作,去观察进修人物技能。在这样的前提下,人物动作天然是不能有分毫的偷懒,《绝区零》也是如此,游戏中有着对帧数标准精确的精准招架、闪避等体系,让制作组“溢出式”投入的资源有了用武之地。
《绝区零》在当前游戏产业注重产出效率的大环境下,反其道而行之,将大量的资源和成本用在了这些看似容易被忽略的细节上,的确是“性价比”很低的行为。但也正是由于这种匠心灵魂,才能做出真正有特殊气质的作品。
不禁让人想到拉瑞安职业室在制作《博德之门3》时,也曾固执己见,将职业量投入到“无用”,玩家很难注意到的细节上,被业界评价为不可效仿,才有了那个鲜活的费伦大陆,并收获了2024年TGA年度最佳游戏的荣誉。
庆幸米哈游在越来越浮躁的环境里,没有去选择一天建成罗马。正是由于这份清醒,让市面上虽然已经有无数个二次元动作游戏,但只能有壹个《绝区零》吧。