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头部战略大厂掏出攻略端游 头部策略

作者:admin 更新时间:2025-07-08
摘要:头部SLG大厂掏出策略端游,在测试期就吸引了128个地区的玩家,头部战略大厂掏出攻略端游 头部策略

 

灵犀互娱开始在端游战略上用劲了。

5月23日,灵犀互娱旗下《无烬战争》结束了4月份开始的“综合战争测试”,并公开了测试数据。本次测试共有128个民族和地区超过12.6万人参和,一度登上Steam马上推出榜单的TOP1,Steam梦想个人数也已超过10万,除了这些之后《无烬战争》还公布将在6月份的Steam新品节上会再次开始测试。

对一款马上推出的新游来说,这样的数据是特别亮眼的,我也在Steam“综合战争测试”尝试了《无烬战争》,测试中能取得上述的成绩和人气,和《无烬战争》特殊的方法设计密不可分。

如果要用一句话来概括《无烬战争》,那就是“融合了运营建造、人物养成、战争策略,围绕着多阵营对决这一核心主题,主打PVP的MMO+战略游戏。”

首先和大多数MMO一样,玩家在进入游戏后需要找到自己的归属,《无烬战争》目前拥有六大阵营供玩家选择,这些势力各有所长,如灰烬骁勇善于正面攻城略地,铁铸掌握着尖端科技可以迅速进步,而玄幕总能出其不意,从死角给予敌人要命一击。

选择好阵营,就会被投放到星球的边缘地带,大家需要迅速安营扎寨,操作帐下的“漂流者”们,和敌对势力的玩家争抢野外的资源,完善据点,同时壮大帐下“漂流者”的人数和实力,在每一场大致规模的冲突中获胜,掠夺敌人的财物,逐步给着资源更丰盛、争夺也更激烈、死亡惩罚更严苛的中心地带进发,并最终征服星球的统治中心火铸城。

不难看出,玩家在游戏中所做的一切,都是为了在激烈的阵营对抗中,帮助自己所在阵营取得胜利,从而占据全球中更多的资源,最终成为“阿萨斯”行星的霸主。

这也是MMO游戏中常见的目标配置,在实现目标的经过中,壹个人的力量终归有限,于是玩家们天然会聚集起来,通过社交结识战友,组建起壹个个强大的战团,这种团体作战的趣味正是MMO团战的精髓,同时也有了战略游戏中“联盟”的属性。

和传统MMO有所不同差异的是,《无烬战争》以战略中“开采资源→建造据点→强化战力→抢夺更多资源”的循环运营思路,替代了传统MMO中做任务、刷副本,依靠PVE内容养成的温吞玩法。

地图上散布着玩家野生的资源,玩家需要获取资源建立起自己的根据地,再运用根据地内的各项设施开展贸易、强化帐下的漂流者,提高战力,在战力小有所成后,凭借武力从敌对玩家那里掠夺资源会成为更有效率的发育手段。

地图上散布着玩家野生的资源,玩家需要获取资源建立起自己的根据地,再运用根据地内的各项设施开展贸易、强化帐下的漂流者,提高战力,在战力小有所成后,凭借武力从敌对玩家那里掠夺资源会成为更有效率的发育手段。

这样的设计,让资源既是阵营间对抗的基础,也成为了冲突的直接缘故,激烈的PVP战斗会从玩家新人期一直持续到赛季末的决战,冲突规模随之不断扩大,到了决赛圈,甚至会出现100V100的壮观场面。

而随着战争规模的更新,战略决策也会愈发左右战局,由于参战的每一名成员都是真正的玩家,在战略执行上更加具有灵活性,也因此带来了远超一般战略的战略深度。

另一方面,《无烬战争》的战斗体系也拉高了战略的上限。

作为玩家主要操作人物的“漂流者”们,各自拥有壹个被动技能和主动技能,其他的战斗技能则由每个部位的装备赋予,现有的28名漂流者和花样繁多的装备结合起来,光是测试版的数据就已经可以组合出成千上万种Build,更不用提游戏中还拥有五花八门的战斗辅助单位,考验着玩家们的战略领会。

许多游戏类型的玩家都能找到自己熟悉的感觉,战略玩家会觉得有点像主控精英单位的RTS,MOBA玩家会感觉自己开了一把有长线养成的超大型对局,Diablo-Like玩家会觉得这是一款更注重PVP的刷宝游戏,而MMO玩家能在《无烬战争》身上看到不少令人怀念的老派方法,这样的特质让各种类型的玩家都能迅速熟悉游戏制度。

这也是为何不同的人对《无烬战争》的游戏类别定义不同,而我认为这就是一款将MMO养成方法融入的战略产品。

近年来,“X+战略”的方法结合已经成为各家游戏厂商积极尝试的一大动向。此前我和一位有着25年游戏研发运营经验从业者聊过,一方面战略以群体对抗为核心的方法目标,既能化解游戏的长线内容乏力难题,又是刺激玩家消费的久经验证的一种商业玩法;另一方面游戏后期想要化解玩家对PVE或PVP碾压后的乏味,引入群体对抗方法几乎成为共同的选择,在迭代之后呈现出“战略化”。

恰好战略领域属于灵犀互娱的强项,通过《三战》《三棋》《三幻》以及《三幻2》已经构建出来特别成熟的战略底层逻辑和运营经验,一款MMO+战略产品在测试期间取得这样的成绩,也不会让人太过意外。

不过这并不意味着游戏已趋于最佳,随着深入游玩,游戏的一些弊病开始暴露出来。

六大阵营、几十名各具特色的人物,还有数量繁多的装备、令人眼花缭乱的科技树等等,如此多的元素结合在一起等于考验项目组的功底,遗憾的是《无烬战争》目前的平衡性一团乱麻。

在海外有玩家表示,虽然游戏很令人惊艳,但在正式上线前还需要等于多的平衡性调整。

相较于外国玩家的委婉,国内玩家就相对不客气,直接罗列出了游戏目前的难题。如外围地图资源太少,刷新时刻太久,让玩家前期成长曲线特别冗长且无趣,又比如由于单块区域的矿脉资源是固定的,也就锁死了能在这张地图驻扎的玩家人数,导致不少玩家进退两难,处境尴尬,更不用提职业间的不平衡,导致个别漂流者出场率极高,削弱了游戏趣味的多样性。

《无烬战争》官方有明显了解这些存在的难题,在5月23日公开的公告中,玩家所提到的难题全部做出答复,承诺会在后续改进。思考到《无烬战争》仍是一款未发行的游戏,这点程度的大度还是有不少玩家愿意给,同时他们也提出了更多改进的提议,可见这些难题并没有打消玩家的积极性。

从《无烬战争》上,大家也能看出灵犀互娱不断给海外拓展市场的决心。阿里巴巴合伙人、虎鲸文娱集团(原阿里大文娱)董事长兼CEO樊路远在内部讲话中曾提出“大家对灵犀有特别大的期待,必须要具备国际产品化的能力,目标是要做面给整个市场、面给全球竞争的企业。”

2024年灵犀互娱在移动端面给海外推出至少三款产品:《忘却前夜》(Morimens)、《救世者之树:新全球》和《神探:九凤诡事录》。其中《救世者之树:新全球》海外上线第一个月就帮助灵犀互娱进入中国手机游戏发行商收入TOP5,点点数据预估其海外第一个月流水超过3.6亿元。

2024年5月灵犀互娱在Steam上推出SOC端游《灵魂面甲》,一度登顶Steam热销榜。根据国游销量榜统计,《灵魂面甲》2024年卖出55万份,销售额超过9000万元,Steam评价条数超过1.2万,而且非简中点评占比20%,这意味着80%左右的销量来自于海外。

同样作为端游的《无烬战争》显然不是盲目的试水,游戏美漫风格和棱角分明的视觉张力,科幻废土全球观营造出的硬核气氛,都瞄准了海外玩家的偏好痛点,明显基于海外市场审美动向有过深度调研。再加上灵犀拿出了自己最擅长的战略,和海外有着成熟市场的MMO相融合,或许将成为灵犀在端游战略市场插上的一面重要旗帜。