除了战斗爽 还有什么战斗
近期,《绝区零》的上线引爆了游戏圈。作为米哈游于2024年公开,玩家们期待已久的新作,《绝区零》所主打的动作方法没有让人失望,不少专业玩家都已经发长文解析过相关设计。但动作以外的部分呢?游戏日报君就以个人几日游玩下来的尝试来聊一聊。
首先要给好评的是,米哈游在故事了《原神》、《崩坏:星穹铁道》等多部作品的开发运营后,拓展资料了等于多的玩家痛点,并在《绝区零》一口气做好了优化。
比如玩家在养成人物或强化某件物品时,遇到强化材料不足的情况,体系会优先为玩家提供一键合成,补充材料不够的部分,如果玩家背包里合成素材也不够,体系则会优先提供一键运用替代材料来强化,如果替代材料也不足,体系会直接提示玩家获取强化材料的办法,并提供跳转或传送。
再比如为人物或音擎、驱动盘更新时,玩家不需要精打细算去计算该运用几许低级素材几许顶级素材才不会浪费,《绝区零》会自动将溢出的部分经验转化为相应数量的低级素材,大家只需要点击自动添加,接着强化就是了。
这一系列优化很好的减少了玩家多余的操作,进步了游戏尝试的流畅感。
在公开测试版本中,《绝区零》增加了人物的信任度体系,除了人物的个人剧情以外,在日常玩家也可以主动出击,给心仪的人物发起邀约,触发大大致小的事件,共度美妙时光,加深对心仪人物的了解。满足了玩家过去在同类型游戏里,在剧情以外和心仪人物完全没有交集的痛点。
诸如此类的优化还有很多,例如人物属性、特性、阵营信息都概括无余的选取人物界面,可以一键领取全部奖励的日常任务和丽都城募等,都是些细小,但直击玩家痛点的优化。都是些不起眼的小细节,却让玩家的游玩尝试直线上升。
接着是游玩经过中最让人惊喜的,是作为《绝区零》上线之初的1.0版本,内容体量居然如此庞大。在游戏日报君打完第一章剧情后,本以为初始版本内容到此结束,接下来要开始日常和长草等待更新,没想到后面还有第二章、间章、第三章,更不用说影像档案架上那众多人物的个人剧情,和街上富有特点的NPC们茫茫多的支线剧情了。
除此之外,《绝区零》提供给玩家的副系方法种类也等于丰盛,实战模拟、专业挑战、定期清剿、恶名狩猎、零号空洞、式舆防卫战,满足不同的战斗需求。《绝区零》还为这些方法专门做了协会俱乐部和斯科特哨站这两张地图,让这些方法更好的融入到游戏的全球观中,增加玩家的代入感,没有破坏游戏的沉浸感。
游戏日报君在熟悉了六分街以后,并没有预想到还会有新的主城式场景,由于以往像《绝区零》这样主打动作的游戏,即使强如《怪物猎人》系列,也基本是只有少量的日常可活动主题区域,玩家要做的就只是不断在列表中选择任务外出作战。
因此在第二章尾声部分,突然解开的新场景光映广场,给了玩家壹个大大的惊喜。这里和安静且充满人情味的小巷六分街不同,处处洋溢着繁华都市人来人往的潮流感。新场景的解开,意味着更多新的寻觅,新的支线任务,和更多新人物相遇,在说这些之前,新场景本身风景就美不胜收。
最后想聊一聊《绝区零》在剧情和寻觅任务部分采用的“走格子”方法。
玩家在“棋盘”上行动,在格子上触发不同的事件,发生战斗或是获取奖励。制作组在“走格子”的方法基础上脑洞大开,开发出了各式各样的方法。比如寻觅隐藏道路、规划行进途径、机关解密、记忆谜题、线索推理、甚至还有塔防等等。
最让人印象深刻的是邦布黄金城这个任务,玩家需要在这张庞大的“棋盘”地图上,尽也许多的收集金币,并最终找到出口,而如果玩家的规划能力够好,还能顺手帮一把大家可怜的NPC。游戏日报君在这个任务里看出了《绝区零》试水的味道,黄金城的尝试已经达到了小型桌游的规模,可以期待未来制作组还会整出啥子新活了。
以动作为招牌卖点的《绝区零》,并没有选择做一名偏科生,在核心方法之外,制作组也投入了等于多的心血,让游戏在更多方面,能够吸引、满足不同玩家的需求,也让游戏的尝试变得饱满。相信《绝区零》在今后的更新中,还能带给大家更多惊喜吧。