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我没想到《合金弹头:觉醒》这么懂老玩家 合金mc

作者:admin 更新时间:2025-07-08
摘要:这几天玩得有点“上头”,我没想到《合金弹头:觉醒》这么懂老玩家 合金mc

 

“这个《合金弹头:觉醒》确实有点物品!”

中午吃饭时,游戏日报和身边的同事聊起了《合金弹头:觉醒》。自从前段时刻运气好拿到测试资格,游戏日报一直在蹲守开测,想看看这款IP新游做得如何样。毕竟身为90后一代人,谁没有在街机厅给《合金弹头》系列疯狂投币的青春?

《合金弹头》系列自1996年首作诞生就开始风靡全球,已经出了十多部续作,是街机时代不可磨灭的超明星级产品。其在有限条件下展现出了细腻的游戏内容,到现在仍旧被行业称道。

但说实话,身为老玩家的游戏日报起初并没有对《合金弹头:觉醒》抱太高期望,毕竟横版动作STG闯关品类这几年始终没有拿得出手的手机游戏爆款新品。不过在玩到《合金弹头:觉醒》后,无论是从情怀还是从创造来思考,游戏日报觉得都要从头评估这个品类了。

我玩《合金弹头:觉醒》的这几天有点“迷恋”

对于一名老玩家而言,《合金弹头:觉醒》如何玩实在是太容易领会,或许也正是思考到这个缘故,游戏的新人引导做得并不冗杂繁重,前期主要展现类似街机尝试的主线关卡,并展现了一些游戏设定,例如人质老头会给道具,矿工可以挖出宝贝等等。

人质老头的标志“大裤衩”

最先勾起游戏日报兴趣的是首个BOOS关卡中的骆驼。

作为《合金弹头》系列第壹个动物载具,没人会忘掉它横冲直撞打小兵以及背上加特林强力输出带来的快感。《合金弹头:觉醒》中的骆驼设定则更为特别,除了加特林,还携带火焰清屏和召唤闪电两个技能。这让游戏日报忍不住好奇,其他的载具会被增加啥子独特效果,就会产生相对强的推图欲望。

骆驼自带的清屏技能

但要说真正让游戏日报找回街机厅尝试的,却是街机上并没有的“追捕规划”方法(在限时内将关卡内全部敌人击败,过关后可以获取壹个强化能力,叠加到后面关卡运用)。

    

从头感受到了玩《合金弹头》的刺激,这次不吞币!

追捕规划从第三章开始每章有多个小关卡+1个BOSS关卡,不同于主线闯关的敌人伤害偏低,有相对多的失误机会,这些小关卡中的敌人攻击极为密集,很考验操作走位。最终BOSS伤害更是高到离谱,颇有街机碰一下就挂的既视感。虽然通关难度极高,但“追捕规划”却能让人乐此不疲地尝试挑战,比如第一次打第三章的最终BOSS,游戏日报就花了壹个多小时研究尝试。

第三章最终BOSS战斗关卡

缘故就是“追捕规划”加入了Roguelike的设计,也就是前面提到的强化能力。《合金弹头:觉醒》中的强化能力多达40个,每个都是不同的效果(包括发射额外弹幕,招召唤物,增加技能伤害等),从而让BOSS关卡有了更多的也许性。

举例而言:“寒冰弹丸”可以冰冻敌人,让自己有更好的生存空间,但由于加成较低却要牺牲一定的伤害,更适合走位一般输出较高的玩家;“部署炮台”可以升到3级形态,提供壹个攻速和伤害超高的辅助位,然而以人物攻击为参考指标的百分比继承,最终收益有多大要根据具体情况判断。

值得注意的是,如果遇到打不过的关卡时,玩家还可以重置强化能力,尝试新的能力组合来挑战。这也就使得玩起来可以快速试错,无压力重来。

在此前每一代《合金弹头》作品中,还从来没有过这样Roguelike+横版STG闯关的尝试,那种通过自己各种组合尝试渡过难关的快感,谁能不迷恋呢?

熟悉感+惊喜感,《合金弹头:觉醒》带给老玩家的双倍高兴

正如前文所言,创造的“追捕规划”等方法给老玩家找到了另一种接近当初街机尝试的高兴,但首先叩开老玩家心扉的,其实还是那些《合金弹头》系列的典范元素。

玩游戏的每一秒,都能看到大量熟悉的设定:

首位人物马可·罗西虽然局外展示更贴近真人,但头像仍旧是《合金弹头》标志的夸大画风、局内模型也是典范的Q版小人;当起了剧情线引导人的相川留美,巨大的军绿色背包极为显眼;第一次在游戏内遇到矿工挖宝贝,出来的是一坨奥利给;还有游戏中位于隐藏山洞的敌人在偷偷打牌,一开枪就吓得抱头趴下,各种细节和街机上的表现如出一辙……

在山洞偷偷打牌的小兵被吓到抱头

当然,在如何传承的思路上,《合金弹头:觉醒》保留典范元素的同时并没有刻板复制,给了老玩家更多的惊喜。

首先是做出了契合《合金弹头》全球观的主城。

试问当初谁没有幻想过进入到《合金弹头》全球会是啥子尝试?但这是街机时代不也许去设计的内容。而在《合金弹头:觉醒》中,大家可以选择以自己喜爱的人物形象,在“中央广场、商业区、工业区、港口和停机坪”五大区域闲逛。

大家可以去看陪伴自己征战的骆驼是如何饲养的,去了解机械工厂是如何生存出SV-001载具的;可以去气功波老头一文字百太郎那里报到,他会给你“回礼”;可以去广场上的街机厅训练,里面有各种可以帮助提高操作的关卡;甚至主城中还会有一些鸟雀,当你走近时它们会被吓得飞走……简单来说,官方把构想中的全球做了出来,满足了当年大家的梦想。

《合金弹头:觉醒》主城

除了这些之后,这里也有让老玩家会心一笑的典范彩蛋:帕克在拿着他的公文包推销自己的产品(多部《合金弹头》产品出现,被猜测是开发商对推销游戏困难的调侃)。

其次是游戏中已经有11个人物,包括老玩家熟悉的马可·罗西、菲奥、笠本英里等,也包括新增的袋鼠格鲁·康等,未来还会有和王者荣耀游戏联名的英雄莱西奥。典范人物天然不用多说,这些新增的人物,无论是外观故事还是人物特性,都能带来更多寻觅的趣味。

值得注意的是,游戏战斗时可以随时切换3个人物,思考到这些人物各有不同的技能效果,适合组合不同的武器来处理不同场景需求,也就大大增加了策略尝试。

以菲奥为例,其技能本身带重伤效果,因此组合同样能够附带重伤效果的武器(例如火箭筒),能够更加高效地给敌人添加重伤效果。同时,再为其组合马可·罗西和突击步枪,利用弱点弹幕对重伤情形的敌人可以造成更高的伤害。

通过武器、英雄技能的组合达成四环伤害的互相提高,以及如何在游戏中准确切换情形,是需要有较深入研究的,而这也正是街机爱慕者们挑战更高难度的助力。

最后,前面有提到,《合金弹头:觉醒》中的载具获取了综合的更新。而且,《合金弹头:觉醒》中的各种BOSS技能由于画面的优化和技能调整,也变得更有视觉震撼力了。

BOSS战斗关卡

《合金弹头:觉醒》在尝试一些“让人没想到”的设计

单从满足老玩家诉求方面,《合金弹头:觉醒》已经做出了有成效的结局,而在了解这款产品的几天中,游戏日报也看到了它更大的野心。 

横版动作STG闯关品类早先活跃在街机,如今活跃在Steam平台,始终是“壹个人的游戏”。《合金弹头:觉醒》则在游戏中做了两大方法来尝试增强玩家的社交关联。

其一是俱乐部,可以通过活跃来获取物资,也可以和其他俱乐部成员组队挑战“克隆人大作战”副本。在主城区会有俱乐部的单独空间,玩家也可以进入其中探讨;其二是“联合行动”方法,这个方法从游戏日报的尝试来看,对于玩家之间的配合标准较高。

具体来说,“联合行动”是3人合作打BOSS,需要探讨好带啥子独特技能,其中坦克类技能可以吸引怪物伤害优先攻击自己;治疗类技能可以对全队进行血量恢复;输出类技能可以短时刻增强输出伤害量。在过关卡时,坦克和治疗技能是必不可少的,可以给整个队伍提供更多容错率,而副本的时刻限制,也意味着如果遇到高难度的BOSS,队伍中的输出增幅很必要。同时,战斗时需要注意拯救倒地的队友避免团灭。

这样的关联设计,更容易让活跃玩家形成固定队伍,或者是出现高级玩家带队过关的现象。

队友倒地后需要及时救治

由于社交气氛是长线运营才能观察到的结局,因此是否能在这方面有成效暂且未知,但至少能看出《合金弹头:觉醒》在有觉悟地强化游戏的社交性。

相比于社交,怎样平衡操作难度或许要更麻烦些。横版动作STG闯关品类做难了只有老一批用户,做简单了又会让老用户觉得不对味儿,想要把握住中间值又也许两头都不讨好。

而《合金弹头:觉醒》给出了自己解答思路。在选择简单和困难两种方法上,《合金弹头:觉醒》还有中间过渡区,可以通过调整瞄准配置+操作配置来实现。例如第一步保持自动瞄准玩法,但把转身配置改为自在转身,同时在自定义布局中将开火移动到左侧,用右手来切换锁定目标,做到较为简单的三指操作。喜爱挑战性的高手,则可以直接切为纯手动。

需要注意的是,由于武器效果之间有属性加成,再思考到英雄技能的运用,实际上玩家也需要做英雄的频繁切换,这里也可以通过操作按键布局来做到更流畅。

小编归纳一下:

整体来看,这次测试中《合金弹头:觉醒》展现出了还原度和创造力的巧妙结合,在让老玩家觉得亲切的同时,给出了新方法组合、新人物扩充、新战斗组合、新故事剧情以及新的沉浸式尝试,不管对于《合金弹头》系列还是这一品类而言,都是有突破性参考价格的。

当然,《合金弹头:觉醒》尚未面给市场,或许等真正玩到的时候,还会有更好的表现。