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行业新春流量变今年即 流量改革

作者:admin 更新时间:2025-07-08
摘要:行业新春流量变现在即!一场未来式的游戏闯关对谈,给出了哪些答案?,行业新春流量变今年即 流量改革

 

已经过去的2024年,国内游戏行业涌现出一大批标杆级的杰出作品;多轮版号发放等各项政策性利好,也为2024年的游戏行业持续注入强劲信心。然而,游戏行业瞬息万变,大家也看到了不少游戏开发团队承压,游戏从业者在种种不确定性中,无法找到增长的确定路线。


恰在农历新春这一游戏行业黄金节点到来前,全球开发者成长平台穿山甲联手知名游戏发行平台Ohayoo,举办了每年一次「TO THE NEXT 未来游戏派对」,围绕游戏开发全产业链的4大议题展开深入探讨。


游戏媒体人罗斯基作为此次派对的主持人,和穿山甲游戏行业商务运营负责人褚文渤,Ohayoo定制负责人陈楠琦,大观资本创始人韦海军,天苻科技创始人王子磊和谷得游戏制作人黄骏,一同畅聊游戏行业的2024年,以及23年进步的思索和路线。


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下面内容为直播内容摘录,为方便阅读,部分内容有调整。

Part1 2024年,移动游戏市场进步的看点何在?


罗斯基:过去一年,游戏行业形势发生了许多重要的变化,大家应该怎样看待?对于2024年的移动游戏市场,大家又应该做出哪些新年展望?


韦海军:宏观来看,全球三年疫情,对于整个创业生态,无论国内国外都有冲击,加之国内游戏行业版号管理、国外大型并购潮等产业端大事件的影响,过去的2024年,大家确实过得特别不要易;而2024年的挑战,也许还要更大。但如果乐观地去想——以今天中国游戏出海为代表,越来越多中国人开发的移动游戏产品开始在全球市场上站住脚跟,中国文化创意力量悄然崛起,这就是代表未来的壹个特别重要的路线。


褚文渤:从穿山甲平台的视角上看,游戏行业流量在2024年整体还相对平稳,全国游戏用户数仅有小幅波动。换言之,游戏行业流量进入了存量时代,对于开发者侧安宁台侧的精细化运营能力、营销能力等各方面都提出更高标准。

在穿山甲,从内容创意到数据中台精准化营销再到聚合变现等,几乎涵盖游戏开发者商业化全流程闭环中的每壹个核心节点,能够帮助开发者节省成本,也能够进步营销和变现效率。

过去一年,穿山甲平台最新引入和拓展了很多优质流量,比如小游戏流量,又如抖音直播电商的流预算等,2024年这一部分职业还将有更加亮眼的表现;另一方面,虽然游戏用户整体增长红利放缓,但存量市场需求依然存在,因此,各类公众热点社会事件,都也许帮助相关的细分游戏品类创新增长机会;譬如,全球杯期间,体育类的游戏和短视频内容,播放量超过134亿次,比去年同期增长了 267%,在全部细分游戏品类里面同比增长顶尖。同时,一些益智类、动作类游戏表现亮眼。如《羊了个羊》,结合社交平台病毒式营销,不仅成为爆款,也使得整个细分游戏品类赛道的用户关注度和流量都有显著提高。



值得一提的是,去年政策层面一共发放了七轮约500多个游戏版号,其中,大部分游戏开发者都规划在2024年上架;穿山甲已经和其中的一些游戏开发者完成建联,现在也将携同Ohayoo平台为游戏开发者提供全链路、一站式的商业化服务,为其持续赋能。


陈楠琦:站在Ohayoo平台发行的视角,版号政策的部分松动,确实预示着明年的一大利好,游戏发行在预算侧上将有所提高。另外,更多细分游戏品类的机会陆续出现,不少值得关注的新创意、新爆款正在被孵化;同时,大家平台在游戏发行买量时,也开发了更多方式去帮助游戏开发者降低折损率。这些都属给好的形势。


王子磊:特别是在年末版号松动了以后,游戏创业者圈子已经有了堪比过年的热烈气氛。大家都相信在这个环境下坚持生存下来的团队,未来会越来越好。近两年,美国、日本等海外畅销游戏榜单上,中国团队的产品占比确实越来越高;国内H5和小游戏为代表的赛道品类增长也特别明显,这也是中国游戏市场相对独立和独有的一大情况;除了这些之后,原本在APP端相对成功的游戏,现在在H5端也有二次复苏的迹象。


黄骏:大家没法改变大环境,但大家可以改变心态,“修炼好内功”,做好力所能及的事,学会及时借力政策变化、环境成熟等利好去打开出路,才能在2024年实现厚积薄发。


罗斯基:刚才,大家都谈到了市场“难”。尤其全球移动游戏市场近7年来增长的第一次下跌,确实引起了广大游戏从业者的担忧。在目前的环境下,游戏开发者应该重点关注哪些难题?对于中小规模的游戏开发团队,各位嘉宾又有何提议?


褚文渤:穿山甲平台的观察是,资本在当前存量市场环境中趋于理智;因此,游戏开发者应特别注重ROI回收模型的健壮度,保持壹个相对稳定的利润指标。为此,开发者理应重视打通全链路数据,关注实时投放效果,提高精细化运营能力,根据用户颗粒度去优化制定商业化策略,更加积极地尝试更多行之有效的商业化玩法,尝试更加创新的营销手法。


穿山甲平台尤其擅长帮助游戏开发者打造更加精准的营销玩法。无论是传统效果广告,还是眼下更加盛行的内容营销,大家都有丰盛的经验;从自动化投放工具到实时的ROI数据中台乃至聚合平台等一系列能力,穿山甲致力于帮助游戏开发者降本增效,既降低获客成本,也减少开发者的中台开发投入和维护成本;开发者还可以运用大家的聚合工具GroMore获取实时用户价格,由此匹配相对特点化的商业化策略,为用户配置更加精细化的出价和投流规划,进步广告变现效率。

现阶段,大家特别主张各方抱团取暖,穿山甲作为平台侧也希望给到开发者们更多温暖,帮助更多开发者借助穿山甲平台的资源和能力实现用户增长。大家也听闻,Ohayoo之前也放开了IP授权、热门IP数据等服务,以精品发行的思路,为开发者、制作大众提供更加专业的意见。


陈楠琦:是的,大家Ohayoo还为开发者们提供了一些自助测试、自助发行的能力,帮助中小开发者降低发行门槛。我认为,中小开发者当下最决定因素的关注点,在于怎样选择赛道。譬如中重度游戏,未来一定会走给精品化和高投入的开发途径,也势必将叠加各种资源去保证单个项目的成功率。但中小开发者毕竟资源有限,未必适合深度布局开发中重度游戏。这就需要中小开发者对自身能力的长短板有明确认知,按照自己擅长的路线来取长补短。

同时,游戏行业依然依托创意驱动,因此中小开发者也依然需要重视创意,用创意结合自己擅长的路线,去筛选创意,快速验证,快速试错,从而锁定真正合适的路线,再去投入资源。大家Ohayoo也一直致力于提供各种方法方式帮助开发者快速进步创意筛选和验证的效率



(Ohayoo自助发行平台的服务玩法)


韦海军:做游戏,还是要回到内容创业的本质。内容创业者有哪些优势?首先是重视创意;再则是在重视创意的经过中,抱有放开心态,去关心用户的需求;而这又涉及到拥抱生态、拥抱合作者、拥抱各色资源等等。


王子磊:游戏创业者特别有必要学会“知己知彼”。所谓“知己”,就是深入认识自己擅长做啥子以及做不了啥子。有些团队也许不太擅长策略和述职,但如果团队立项做了壹个商业化程度占相对重的游戏,那么项目后期的商业化打磨质量就难免存疑。因此,只有“知己”,立项才能谨慎,中小开发者千万不能盲目立项。而“知彼”,则需要真正了解用户,满足自家游戏对应受众的真正需求;不同用户受众在不同渠道侧的运用习性,也许为开发者带来不一样的机会,增加团队存活下来的几率。这样的“知己知彼”,有助于中小开发者度过寒冬,让团队运营得更加顺畅。


黄骏:我所提议的决定因素词,是“成功率”。当下,大家必须要保证大家的产品成功率;第一,是尽量去做自己擅长的、能够把控的产品;第二,还是需要创意——但创意容易带来风险,也不能盲目地去做创意。此处的“创意”,实为一种克制性的变化。大家要顺应市场的变化去拥抱变化,再结合自身优势去合理产出创意,不能总是图谋开发壹个最新创意的产品去引领市场;第三,需要壹个能够快速反应、快速迭代的职业流程,帮助每一项有益的创意性变化,在原本熟悉的产品上快速落地,进而快速投入市场进行验证,进而提高产品成功率。


罗斯基:也就是先“求稳”,再“求变”。尤其对于十人、十五人规模的中小开发者团队来说,找准适合自己的差异化赛道路线,优化布局思路,真的很重要。好在穿山甲和Ohayoo这样的平台,也能继续为开发者提供大力支持,组织经验同享,从初始立项、测试、选品、调优到商业化各环节,都有一整套全流程尝试和方法方式讲解,帮助开发者及时把握机会,激活市场流量。


Part2不一样的游戏新品类,不一样的进步机会


罗斯基:做游戏立项选品,如果选对品类路线和游戏方法,就更加也许孵化出爆款。过去一段时刻,头部大厂也许集中精力在做放开全球类的项目,但有的中小团队就关注到了休闲、模拟经营、Roguelike等细分路线,顺利实现逆袭破局,让行业看到了不少成功案例。这一环节,大家讨论的核心难题是,2024年,哪些新的游戏品类更容易得到进步机会?哪些题材更容易成为爆款?


王子磊:首先,roguelike依然一个能持续产出爆款的方法。2024时,我很喜爱一款休闲Roguelike游戏《弓箭传说》;现在,同壹个开发团队HABBY推出了《Survivor.io》(《弹壳特工队》),依然特别好玩、耐玩,而且从全球推广情况来看,也确实复刻了roguelike的成功。同时,这两三年间,其他《弓箭传说》类型方法的游戏在海内外市场上也都相对成功,可见,这个品类路线具备持续产出爆款的机会。

另一方面,我还想引入“泛消除”的新概念。如现在国内爆火的《羊了个羊》以及《Sweet Crunch》等,均非严格意义上的三消游戏,但都是从消除方法衍生而来,除了这些之后,《泡泡龙》系列以及时下热门的三合、五合等合成类游戏,其游戏核心尝试,和消除方法也特别相似,都属于“泛消除”游戏的范畴。“泛消除”游戏的用户门槛特别低,特别友好,因此天然“吸量”,即使是平时不玩游戏的专车司机师傅或者酒店阿姨,都有也许成为“泛消除”游戏的忠实用户。一般来说,“泛消除”游戏的重点在关卡设计,通过长线关卡的设计变化提高耐玩度,因此“泛消除”游戏放眼长线的商业化动作也相对更加容易完成、相对更加也许产出爆款。


褚文渤:roguelike和泛消除品类,去年的表现都很亮眼,但也都不是突然新出现的方法——像roguelike,至少已有 40 年历史,但其方法的火爆,归根结底,是融合叠加了一些新的方法创意点,才促成了爆款。比如《砰砰法师》是roguelike融合弹球的方法;而《弹壳特工队》则是roguelike融合割草类的方法,同时也结合了混合变现的商业化策略,给不同的价格用户提供了差异化的优质游戏尝试,因此成功在国内外长期霸榜。

除品类方法之外,我还提议,开发者应该更多引入新的内容创意营销方法。如 Ohayoo的《王蓝莓的小卖部》,是结合了抖音端热门IP,借内容营销主打情怀,为用户打造强烈的代入共鸣感,由此收获了很多天然流量。《羊了个羊》也是同理,借力社交平台特色病毒式营销实现瞬间爆量。大家不仅要有新方法、新品类,还要结合新的营销手段,打造新的卖点,才是取胜王道。


韦海军:大家很早就投资了开发《Survivor.io》(《弹壳特工队》)的HABBY。从事投资时,我个人习性于把游戏目标用户分成两种类型。

第一种,是典范游戏的用户,他们熟悉典范游戏方法,也熟悉某种特定的游戏文化符号,有着共同爱慕和共同的文化认知。这类型用户人群是既有的存在,游戏企业开发的产品能够迎合他们既有的需求,比如早年的《原神》。服务这类型用户人群时,开发商创造的空间边界特别清楚,不需要为玩家努力植入新的文化概念,而应该在玩家熟悉的游戏制度里,给予一些新鲜感,甚至于微小的创造即可。这样一来,这类型的游戏创业本身,就变成了一桩在更大范围的确定性领域里去推进的事务,成功概率较高,也容易收获投资人的重点青睐。

第二种,是年度手游兴起之后实际涌入游戏产业的一批新玩家,他们过去没有玩游戏的习性,不是典型意义上的游戏用户,但他们有着其他生活习性画像,比如付费能力特别强,付费率很高,也是如今抖音和TikTok上各种火爆小游戏的典型受众。这样的最新局面,就标准游戏创业者具备更加开阔的视野,去多关注不同品类、不同文化背景下的用户行为习性、思索玩法和娱乐方法,期间也也许反过来为创业者创新更多机会。

我想,并非每个投资人都擅长把握游戏方法品类,但如果游戏创业者团队能够把握和服务好这两种类型的游戏用户,那理应会得到大家的重点关注。


罗斯基:因此,还是继续说回项目立项和提高成功率的难题。即使是roguelike或消除这类典范的方法品类,也需要不断研究用户需求变化,不断迭代开发创造,从项目立项开始,就明确各类型用户的特征和激活途径。那么,是否存在一些推动开发者提高立项成功率的方式论呢?


王子磊:第一,如先前所言,要了解自己团队的优劣势,尤其注意在立项时规避自己不擅长的领域。第二,大家和Ohayoo这类大平台合作时,会得到成熟的方式论指导,包括立项路线指导,以及立项前的自助测试工具,通过吸量测试、用户访谈和业内专家探讨等方法,提前引入市场验证,判断项目未来能不能被市场所接受。如果立项时觉得不靠谱,大家宁可不做项目,中小开发者团队也不提议尝试过多的品类布局,这也是降本增效、提高成功率的一大决定因素


褚文渤:穿山甲希望开发者立项时,能够更加关注内容题材的吸睛指数,掌握行业一手数据。这是提高选品立项成功的决定因素核心。对于中小开发者来说,想要把握游戏创意质量,不妨通过小成本热门题材的吸睛度测试等方式“投石问路”,或者尝试和Ohayoo这样的平台合作自助发行,借Ohayoo省下验证试错的成本,找到市场用户相对青睐、关注度相对高的吸睛题材之后再投入制作。当然,Ohayoo和穿山甲也会定期提供热门题材数据、品类立项报告等资料,帮助开发者提高立项成功率。


陈楠琦:在Ohayoo看来,提高立项成功率,不仅仅是提高单个项目的成功率,而是在控制一定时刻和成本的情况下,尽也许多地去验证创造的创意,从一批创意中选出相对相对靠谱的去立项制作,从而提高整体的成功率。基于这一见解,Ohayoo开发的一整套方式论也已经相对成熟了。



(Ohayoo“创意之星”活动主题,激励开发者创意立项)


一方面,在流程上,大家更倾给于做敏捷迭代——壹个项目,从创意到立项,到CPA验证,再到版本研发,期间每个流程花费的时刻都不多。比如在创意阶段,大家也许只会提议开发者花费花2到3周的时刻去做核心方法demo,接着投入简单测试。如果经过验证的CPA相对低,或如达人投放效果较好,便马上着手进行下一步的研发,同时追加新的数据指标,譬如留存或商业化指标等等。每一步、每壹个节点,大家都会去核对项目整体的数据目标,一旦不行就快速止损,不纠结。换言之,就是在项目前期尽也许降低创意验证的成本,把创意盘子开口扩大,从而验证尽也许多的创意。大家相信,从 10 个创意路线中选壹个好创意,和一开始笃定壹个创意路线坚持去做,一定是前者的成功率来得更高一些。


另一方面,大家也提议开发者更多地关注热门内容的游戏化。这也是Ohayoo相对擅长的路线。Ohayoo之前发行过的《翡翠大师》、《王牌二手车》或《王铲铲的致富之路》等相对成功的产品,都属这一思路的产物。比如《王铲铲的致富之路》。作为Ohayoo去年暑期定制的爆款,创作团队起初的创意出发点,仅仅只是发现了一则“如果把地球挖穿会如何”的热门科普视频。尔后,他们继续思索怎样将这个主意游戏化,“如果挖地球挖到很深、挖出各种奇怪的物品,是不是相对好玩?”由此开发出了壹个模拟经营加放置的新方法,经验证后项目整体数据表现喜人。同时,项目上线后,运营团队也发现,玩家最容易接受的买量路线,或是吸量效果最好的投放创意,确实也依然是“如果把挖穿地球”的热门科普角度内容。


当然,Ohayoo也乐于继续跟开发者一起,从立项开始就展开合作,为开发者充分提供路线提议和数据支持,推动立项经过整体调优,最大化降低试错成本,整体提高项目成功率。


黄骏:游戏业进步那么久,全部也许的方法品类,基本上大家都已经尝试过了。站在产品研发侧,立项也不存在啥子所谓的“新品类”,只有当期市场上的热门品类。然而,就算是旧的品类方法,也一定会有壹个新的包装,也就是现在的一些新方法、新创意,即用“新瓶装旧酒”,赋予玩家新鲜感,也也许在市场上赢得新的机会。


Part3 新思路+新工具 让发行增长更高效


罗斯基:如今,游戏行业愈发精细化,游戏发行层面愈加精准化,广大游戏从业者也都希望打造壹个长线、轻松、可持续进步而且更加高效的发行增长玩法。过去一年来,买量发行仍是游戏圈子最主流的获量方法其中一个。眼下,这种买量发行增长玩法,是否存在一些令人印象深刻的新变化或新动给?


褚文渤:现在,游戏圈的发行增长玩法,正在明显从传统的效果广告进步为一站式的内容营销

对于游戏行业而言,内容营销显得特别友好:一方面,开发者可以借力巨量星图等平台,去接触有影响力的游戏领域达人,从而更精准地去触达自身的目标受众玩家,而巨量星图也可以全网覆盖达人资源,帮助开发者更好地管理达人内容营销,查看传播数据,及时为项目集合复盘;另一方面,游戏内容营销最有价格之处,在于游戏开发者可以借力直播平台去获取用户的直接反馈,根据用户心声,高效率地优化和提高产品,不断迭代产品开发路线。因此,内容营销,不仅仅是游戏发行增长获客的壹个渠道,而更像是市场的试金石和路线标,也许成为2024年游戏圈子的主要营销力量,提议开发者多加尝试;除了这些之后,游戏开发者也可以把内容营销达人公开的直播带玩素材,二次剪辑成短视频,以内容营销成果反哺传统的效果广告,这也有助于化解开发者普遍面临的创意素材匮乏难题。


陈楠琦:大家发现,2024年游戏的买量发行玩法,主要存在三个变化。

第壹个变化,受2024年下半年和2024年上半年板块停发的负面影响,游戏行业广告主的整体预算减少,因此,从总的用户来源来看,买量途径的用户来源其整体占比也有所降低,也同时倒逼着整个游戏行业去寻找新的用户获取方法。

第二个变化,是现阶段的游戏用户来源更加多样化,发行增长从以往买量为主,进步到现在买量和内容营销双管齐下。Ohayoo 去年发行的爆款产品,如果纯靠买量,做差点现在的规模;但如果游戏借力内容营销的方法,利用达人传播的影响力,并促成用户口碑自传播,整体发行增长规模和效率就有也许发生蜕变。

第三个变化,是营销平台多样化。譬如现在《快乐路上火锅店》、《兔克的餐厅》等爆款,都是通过小红书平台完成的营销发行动作。


王子磊:大家现在也在内容营销上尝到了一些甜头,通过合作游戏达人,短时刻内也许仅耗费几万块钱的营销预算,就成功完成了游戏冷启动,创新了五万左右的稳定日活,实现了信息流买量同等条件下很难达到的效果。可见,内容营销是游戏发行侧现在的必修课。

当然,现阶段,大家的核心产品还是依托信息流买量来推动持续增长并维持用户活跃度。而信息流买量,现在也出现了新的方法,即,将所谓的“副方法”内嵌进游戏,并用于买量投放,作为创意推广素材通过平台政策审核,进而推动游戏商业化和长线运营。随着时刻推移、素材品类不断变化,游戏里也许需要循环内嵌进多种多样“副方法”,对于研发团队的水平也具有一定考验。


黄骏:然而玩家们更加愿意看到游戏核心方法和小游戏“副方法”能够深度融合,或至少和真正的游戏内容相匹配。因此,产品侧也理应及时结合发行动作去推动研发,尽量提早介入发行流程,为各种有趣的功能性“副方法”提早埋点,以便更好地支持后续的买量规划,提高发行效率,降低获客成本。


罗斯基:那么,在已经来临的2024年,如果大家自己想要把游戏发行做好,又应该从何处开始着手呢?


褚文渤:如前所言,开发者最应该看重ROI,重视关注实时ROI和实时投变动向,保证收益相对健壮、稳定。现阶段,很多开发者在穿山甲的买量出价投放方法,已经从传统的“激活次留”,转变成更加讲求ROI的“深度转化”;后续他们还将依靠穿山甲平台的能力,继续运用以变现为导给的“深度转化”投放产品,围绕ROI指标,不断优化自己的投放效率,利用平台数据优势和流量优势完成更好的效果转化。



穿山甲提供的“增长参谋”工具,就一个典型例子。首先,它能够满足开发者对于增长变现一体化的数据解析需求。“增长参谋”既贯穿全部的三方厂商,也包括SEM等传统获客渠道,足以帮助开发者完成综合的、特点化的、精准的增长归因。同时,“增长参谋”可以按照天级或小时级提供ROI数据看板,帮助开发者和信息流投手快速定位,判断哪些素材或规划的ROI健壮达标,并及时为可起量的素材或规划追加投放预算或倾斜投放策略,精准提高买量的ROI回报。除了这些之后,开发者还可以通过穿山甲“增长参谋”工具,解析自身游戏的收入结构,随时调整针对用户的变现效益,增加变现效率以及投放增长效率。最重要的是,穿山甲“增长参谋”目前不收费,能够契合开发者希望降本增效的目的,无须额外投入巨大的技术和成本费用,去搭建归因和数据解析体系,“不收费,就是最香的”。


王子磊:想要更加高效的发行增长,我认为还需要重视下面内容两点。

第一,是“研运流”尽量一体化,即项目研发团队、运营团队和流量团队(负责买量获客和其他营销推广的团队)在决定因素时刻点必须通力协作,才也许优化提高整个项目ROI。

第二,已经上线的项目,需要注重长线运营,不能忽视长线项目所带来的长尾流量贡献。不少已经上线三四年甚至更久的项目,核心用户到现在一直在持续活跃,付费率也很可观,因此需要思考怎样长期维护老用户。同时,项目的长线运营,必须深入扎根玩家社群,和核心玩家展开深度讨论,及时将玩家意见反馈给研发,才能保证游戏新版本迭代上线时不会损害玩家利益,能够为玩家带来最优化的尝试,进而促成最大化的项目长线商业价格。


黄骏:项目长线运营,除了深耕产品侧之外,也不妨一步一步地去深挖现有玩家的影响力,从社区运营到玩家运营,再到玩家直播、赛事,把玩家更长期地留住,才能给到发行侧更多支撑,把盘子做大,把游戏生活线拉长。


Part4 创造变现玩法 让商业化更简单


罗斯基:最后,大家来谈谈游戏怎样赚钱的话题——怎样让游戏的商业化变得更简单?2024年,游戏商业化又将有哪些值得关注的动向呢?


王子磊:大家特别看好“混合变现”的路线,近一年来,大家已经逐渐把项目重心从纯广告变现玩法转为含有内购等收入的混合变现玩法,后续产品也都以混合变现为主。“混合变现”的游戏,其产品整体生活周期总价格往往高于纯IAA、纯广告变现游戏;而对比中重度的游戏,“混合变现”游戏的吸量表现,又显得更加亮眼,在小游戏获客渠道也更具优势。现阶段,随着游戏广告变现市场进步渐趋稳定,如开发者希望进一步进步游戏收入、提高游戏商业化变现能力,势必需要关注“混合变现”玩法。


陈楠琦:大家也认同“混合变现”这一路线。如今,游戏商业化玩法也已经是多场景混合,无论是banner、激励视频还是插屏,都将成为变现场景的来源。

同时,Ohayoo也认为,未来,游戏商业化玩法,一定是基于游戏特征去针对化或者定制化的,不太也许“千人一面”。比如去年年初时大家发行的《王牌二手车》,本身一个二手车经营加二手车回收的模拟经营游戏,大家也按照常规模拟经营游戏玩法开发了第一版的商业化模型,主要采取观看旧车回收广告挽回时刻等创意形式的广告投放点位。然而,经测试后发现,二手车类游戏的玩家受众,对于“回收到废车”的损失感和厌恶感特别强,并不一定适合这类广告点位。大家也特别针对这类用户心理,主动优化商业化模型,如进步单局奖励、降低单局游戏频次、帮助用户建立和增强“损失挽回”感等等,由此从头设计出来的广告点位,新的商业化效果整体更佳。


褚文渤:我还是反复强调,企业的立身之本是关注深度ROI。因此,站在穿山甲平台视角上,2024年,游戏商业化动向的重中之重,依然是根据自身产品的类型,去采用合适的深度转化策略,保持持续稳定的正给收益;同时,“效率”也是2024年游戏商业化的一大决定因素词,这里既包括买量效率的提高,也包括变现效率的优化;除了这些之后,精细化运营和特点化的商业化策略,包括商业化玩法融合和“混合变现”等等,也都是2024年可以突破的路线。最后也同样希望开发者能够结合更多营销手法去精准获取用户。


罗斯基:如果开发者想要为自身的商业化之路降本提效,在这样的大环境下,大家可以从哪些层面入手呢?


褚文渤:开发者“降本”的主要出路,就是跟平台一块成长,拥抱平台各类赋能能力,进而减少中台开发维护成本支出、节约获客成本等。而“增效”,除了ROI之外,还要增加多样性的广告场景和广告样式,优化用户的广告观看尝试。譬如,超休闲品类的游戏,从海外投放数据情况看,其实并非以传统激励视频广告为主,还也许结合了信息流插屏或贴片广告,这就足以给予国内开发者启发。

从商业化变现的“提效"途径来看,开发者还应该做好聚合变现,善于运用平台的智能诊断等工具如瀑布流半自动化运营等,持续降本提效。



另外,关于用户分层,穿山甲GroMore工具2024年时也开发了壹个相对重要的功能,即根据流量分组,给不同用户提供不同价格标签,根据不同价格标签,为其特点化地匹配商业化策略,基于用户分层最大化增加收益。


王子磊:诚然,商业化的本质,就是追求不同分层用户的商业价格最大化和持续提高。同时,大家也需要正确看待商业化尝试跟游戏尝试之间的关系。


罗斯基:这确实也是很多开发者担心的难题。大家既希望保障玩家感受,又希望尽量提高商业收益。游戏尝试和商业化尝试,怎样才能做到有效的协调平衡?可否展开谈谈?


王子磊:其实,现在很多玩家是支持付费的,由于玩家明白游戏开发有成本,也愿意付费支持开发者做出更好的游戏内容。游戏行业有一句话叫“逼氪”,就是让用户觉得不付钱就玩不下去。这种情况显然有损用户游戏尝试,真正好的游戏设计,往往都会避开“逼氪”行为。因此大家做内购型游戏,付费道具定价绝不能拍脑袋,而需要经过大量测试,并收集大量用户反馈。毕竟,大部分玩家所抗拒的,只是游戏内为了赚钱而赚钱、完全无脑“逼氪”的一些商业化动作。

同理,对于广告变现游戏而言,用户观看广告门槛很低,引导用户观看30秒广告去投放部分游戏道具,既不会给用户造成明显的成本付出负担,也不至于影响用户的友好度,不会产生被冒犯的感觉;而那些不愿意看广告的用户,也可以通过很少的花费购买免广告套餐,获取良好的游戏尝试。


黄骏:事实上,商业化本身就是现代游戏产品设计中最重要的环节其中一个。游戏产品设计,除方法、视觉、数值等设计之外,还涉及游戏节拍的设计,而不同付费愿望的用户分层,各自能从中享受到如何的游戏节拍,也理应包括在其中——付了费的玩家,节拍尝试不能毫无改变;但不付费的用户,尝试也不能因此产生巨大的落差。只有通过合理的商业化设计,引导建立有序的游戏节拍,才也许真正保障玩家游戏尝试,维系游戏长线运营。


褚文渤:我特别同意两位开发者的见解。游戏用户尝试和商业化之间,并不一定真正存在矛盾,反而还也许是互相促进的影响——有些杰出的游戏商业化广告,甚至可以帮助提高游戏留存、进步玩家尝试。如果开发者针对大r、中小r或非付费用户的不同诉求和商业化特征及时做好分层,对于后续游戏用户增长等等,也也许起到指导影响。


陈楠琦:赞成。商业化跟游戏用户尝试并不冲突,好的商业化,可以跟用户尝试相结合。当然也需要大家继续结合游戏内容和方法特征,去针对性、定制性地去做一些商业化的设计。

以塔防游戏举例,其一般分为策略类塔防如《王国守卫战》,以及放置类塔防如《小兵别嚣张》,从游戏用户尝试来看,二者的商业化设计逻辑,就有着本质不同差异。前者重视游戏的策略性,因此不也许通过商业化去售卖过多的数值,以免影响整体平衡性,导致关卡设计失效;因此策略类塔防游戏适合的商业化玩法,是通过商业化去提供更多的策略维度,进而保证用户反复可玩的愿望。后者的本质更接近于放置类游戏,玩家通常不太看重策略,反而更加在意数值成长或人物养成,就也许相对容易接受“用金钱换时刻”的商业化思路。


韦海军:放在现在游戏出海的大背景来看,商业化变现,也许是各家受欢迎的出海游戏如今钻研的头等要务,也不也许和其核心用户尝试发生冲突。另外,国内游戏创业者谈论商业化时,往往是以国内成熟的付款环境为前提。但海外市场的付款环境进步水平迥异,因此出海游戏的商业化运营,也需要因地制宜去思考,及时关联和调优产品的变现策略。


罗斯基:那么,大家怎样为不同类型不同情况的游戏,去匹配适合自己的商业化变现玩法呢?


陈楠琦:如果为游戏商业化变现玩法做个简单分类,也就是先判断——游戏是以内购为主导,还是以广告变现为主导?以内购为主的游戏,玩家付费深度深,但整体付费率不高;而大部分广告变现游戏玩家,则愿意付出观看时刻,为广告贡献价格,但付费深度很低。

因此,对于偏休闲的且没有强付费需求的游戏类型,不妨选择广告变现;而对于中重度的、或由强付费需求的游戏类型,可以选择内购为主,或者混合变现玩法。除了这些之后,思考到国内版号等政策性限制,开发者也须结合实际情况来抉择。


黄骏:归根结底,还是要结合自己的产品,去深入解析和领会自己的用户群体在整个产品生活周期里怎样分布——谁更愿意在早期付费,谁更有也许在后期付费更多。只有抓住这些不同,开发者才能更好地选择商业化变现玩法、设计商业化变现模型。


褚文渤:眼下,春节临近。每年寒假加春节期间,也是游戏行业流量最充足、商业化变现效率最好的一段时刻。往年经验显示,行业至少能够赢得50%以上的增长。大家也祝福开发者利用好这段红利期,做好新品立项和营销基建职业,进而最大化商业化收益。


值此春节档,穿山甲平台在买量和变现双端也都拿出了针对游戏行业的专项补贴以及扶持。希望大家保持密切关注,通关2024,兔年大吉,大展宏图。