专访《江湖悠悠》制作人 江湖悠悠什么歌
2024年底,一款名叫《旅行青蛙》的休闲小游戏刷屏兄弟圈,虽然如今看来游戏的方法内容实在是乏善可陈,但凭借治愈的画风和方法,以及清新的气质收获了不少玩家的热诚。《旅行青蛙》的爆火,不仅影响了广大玩家,同时也引起了游戏行业部分从业者的关注。
而这其中,一位名为“大麦”的游戏制作人,便因此受到了启发,准备以此开发一款方法更加丰盛的武侠题材休闲游戏,这便是后来上线首日便登上iOS不收费榜TOP2的《江湖悠悠》。
一直以来以《旅行青蛙》为灵感的治愈系放置休闲手机游戏,制作组开始幻想着去构建壹个田园牧歌式的武侠全球,让玩家在这个精心构建的全球中去发现属于自己的故事。但等到《江湖悠悠》真正面世之后,他们恍然发现理想和现实似乎永远有着一丝差距。
玩家反馈、市场环境,这些都是《江湖悠悠》上线之后不得不面对的事实,在这样的大环境之下制作团队也只能一步步妥协,心中幻想的全球逐渐远离他们而去,但好在最后还是在这样不断的妥协和改变之中,稳住了自己的脚跟,走出了一条属于自己的道路。
《江湖悠悠》制作人大麦
如今《江湖悠悠》公开测试已有1年有余,过去的时刻内制作团队也遇到了不少烦恼,譬如有玩家反馈近期的版本不如当初测试时期有趣,游戏中喜爱休闲方法的“悠悠玩家”和热衷于战斗的“江湖玩家”形成了两个独立的群体,导致游戏环境割裂等等,面对这些难题,制作人大麦也给出了他所认为的答案。
在他看来,如果《江湖悠悠》一直按开始的方式去制作、开发,确实会是一款比现在更有趣、更放荡、更不一样的游戏,但整体而言这种田园牧歌式的江湖游戏,还是属于相对垂直小众的需求,因此当游戏逐渐被更多人了解,更多非核心给用户加入到游戏之后,他们为游戏带来了更多的需求和期待,也引导了游戏走给更加综合的路线。
采访最后,大麦也特别坦诚地表示,最开始做《江湖悠悠》的目标就是制作一款休闲类小游戏,没有太多成绩上的目标,纯粹的去尝试,如今不管是玩家数量还是营收,都已经超过他们的预期。至于未来,他们会尝试在《江湖悠悠》里去塑造壹个放开全球,或许那对于团队而言又一个新的挑战。
下面内容是采访实录:
游戏日报:感谢接受游戏日报采访,首先还是麻烦无论兄弟们简单做壹个说明。
大麦:大家好,我是大麦《江湖悠悠》的制作人,之前制作过一些育竞技、RPG还有类似传统卡牌和放置类游戏,题材相对杂,这和自己的兴趣、性格相关。我的兴趣会相对散,缺乏长期的专注性,自己玩游戏很少连续玩壹个游戏玩三个月以上的,玩到一定时刻之后就会开始思索这个游戏的意义在哪里里。
游戏日报:当初咱们团队是基于啥子样的想法去制作这么一款江湖武侠题材的休闲游戏的呢?
大麦:《江湖悠悠》立项是在2024年底,那个时候《旅行青蛙》特别火,给了大家很大的启发,不过《旅行青蛙》偏社交一些,相对缺乏游戏性,没有几许内容。然而大家从这个游戏里面看到了机会。第一是游戏本身有不可预知性,像是青蛙出去旅行、回家、兄弟来访这样的随机性给玩家带来了一些小的惊喜和期待。
第二是游戏本身有大量的留白,可以让玩家去脑补剧情,通过这样的经过,就把壹个固定逻辑的游戏玩出了因人而异的游戏尝试,这是一种特别独特的形式。
第三就是游戏从画面音乐剧情和日常的方法上塑造了壹个很治愈气氛,对比大多数的产品来说,这也是相对有差异性的特征。于是大家就基于这样的想法去做了这款游戏,选择武侠题材,基于大家已经形成的方法去构思。
游戏日报:一直以来融合了等于多方法的休闲游戏,咱们是如何样在玩家尝试上做平衡的呢?希望玩家能够在游戏中得到啥子样的尝试?
大麦:对,游戏里面是有很多不同的方法,但实际上大家没有先去思考融合,思路是先想这个游戏当时需要啥子内容,接着去找相对契合的方法和包装形式做进来。因此在等于长的一段时刻里,游戏的休闲玩家,大家一般叫“悠悠玩家”,和喜爱战斗的“江湖玩家”两者之间有着相对明显的鸿沟。
这两个类型的玩家也会经常表达出对另一部分方法不感兴趣,这个现象到现在也没有好的化解方式,因此大家一直以来都是两条线一起更新,缺点就是职业量会大一些。但小编认为啊大家希望玩家能够在游戏里获取差异化的尝试,也许有些方法做得并不好,但至少是不一样的,能给玩家留下深刻印象的。
游戏日报:大家都了解《江湖悠悠》的社交有很多相对特别的设计,比如相对严格的好友添加机制,通信需要过一天才能接收到,河灯体系等等,是出于如何的想法去设计这些要素?
大麦:写信、河灯这些都是当时刻意去做出一种慢的感觉,就像写好了壹个寄语,放进花灯再把花灯放到河里,过了一段时刻其他玩家捡到,他拿出来种在花圃里,等到第二年春季开花,他才能看到里面的寄语。
大家当时认为这样的尝试一个放荡的经过,是需要付出时刻的。但很多想法后面也没有办法继续推进了,这是很现实的难题,这些设计消耗的制作成本最后看不出产出效果,因此大家还是做了很多取舍。
游戏日报:在TapTap上有不少玩家怀念曾经的游戏版本,认为那时候的游戏比现在更好玩更有趣,无论兄弟们如何看待这种现象?
大麦:他们是开始的一批玩家,当时版本比现在来说会更纯粹也也许会更有趣一点。其实我自己也认为,如果游戏一直按开始的方式去开发,会一个比现在更有趣、更放荡、更不一样的游戏,在这点上我赞同这些玩家的看法,但这样的需求整体来说还是相对垂直、小众。
因此当游戏逐渐有更多非核心给的玩家加入之后,他们也为游戏带来了更多的需求和期待,这实际上引导了团队走给更加综合的路线,我觉得一款游戏作品面世后最终还是属于全部选择它的人。
游戏日报:对于整个团队和你个人而言,《江湖悠悠》给自己带来最大的收获或者满足是啥子?
大麦:大家现在的团队是由于《江湖悠悠》才走到一起的,在这个经过中除了进步了自己的制作能力和默契之外,更多的是去寻觅到了游戏制作的另一种也许性。我之前做过不少的游戏,一般来说先会选择壹个对标的游戏,接着去简化、提炼、优化它。但这次对标的《旅行青蛙》是一款没有啥子内容的游戏,因此大家把它进行了复杂化的从头设计,这和以前的行为不太一样,这一种新的方式对我来说是最大的收获。
从开始立项《江湖悠悠》直到一测,大家团队规模差点10个人,当时的目标就是制作一款休闲类的小游戏,没有啥子成绩上的目标,就是纯粹的尝试,因此如今无论是玩家数量还是营收都是超出大家预期的惊喜
游戏日报:游戏目前已经上线一年多时刻,团队现在职业的重点在哪里一部分?对《江湖悠悠》未来有啥子规划?
大麦:现在重点的规划是去做上线以来最大的新尝试,尝试去做放开全球。由于我个人特别喜爱玩放开全球形式的游戏,这种游戏兼具了趣味性和挑战性,而且全球本身也一个兼容并包的集中,因此大家现在尝试在《江湖悠悠》里加入新的方法塑造壹个放开全球,同时也会把一些现有的方法做改造整合进来,现在差不多有一半的人力都投入在这个规划里,希望能够早日上线。
游戏日报:无论兄弟们觉得如今制作武侠题材的游戏面临哪些难题?你对这个题材的未来有哪些看法?
大麦:武侠题材现在的难题也许就是受众会越来越少,相关的文艺作品本身也在变少。我认为也许是由于“纯武侠”相比修仙这类题材会显得缺乏想象力,也没有作品产出一些新的概念、设定了。然而武侠本身积淀的时刻很长,因此如果未来有高质量的作品出现,还是会有新的机遇。
游戏日报:团队现阶段有没有一些急需要化解的难题或者困难?
大麦:现在大家遇到的困难,是想法比动手能力要快太多了,现在团队有100多人为《江湖悠悠》职业,其中有70人左右负责研发,但即使这样大家很多规划还是排到了2024年,因此大家也在不断扩充团队,希望有更多杰出的游戏人加入进来。
游戏日报:目前2024年校招正在火热进行中,无论兄弟们能不能从团队的角度来讲讲职业室会更注重应聘者的哪些路线?
大麦:仅从大家团队来讲的话,还是希望应届生能够有足够多的游戏阅历,由于阅历是在职业之后没办法短时刻补上的。接着在毕业之前最好有一两件事务能证明自己为投入游戏行业做过一些准备也是硬性的标准。TA必须有作品,像自己制作的游戏Demo或者纯粹的策略案也可以,然而必须要证明你做过努力。