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主策划谈“莉莉丝投入10亿”的产品:瞄准市场空白

作者:admin 更新时间:2025-07-08
摘要:主策划谈“莉莉丝投入10亿”的产品:瞄准市场空白,不做“代餐”,主策划谈“莉莉丝投入10亿”的产品:瞄准市场空白

 

在《远光84》第一人称试玩活动主题上,把我玩爽了。


《远光84》是莉莉丝砸10亿进入的新品类赛道,前段时刻公布定于7月中旬开始双端终测,终测中将加入第一人称视角玩法。上周我受莉莉丝邀请参与了第一人称视角的提前试玩,和现场其他参和试玩尝试的玩家一起进行了四局对战,发现整体流畅度和画面精度已经颇为成熟,第一人称视角带来的爽快感更甚。


第一人称玩法给我的感受一方面是沉浸感更强,玩家的视角和人物完全绑定,容易代入人物的亲身故事。枪口、准星直接对应视线中心,后坐力、枪口抖动随着画面直接震动带来的反馈更强烈。




另一方面,第一人称玩法受限于人眼视角,玩家需要通过转动镜头主动寻觅周围环境,这样信息获取更依赖玩家的主动侦查,比如通过枪声辨位,又或者通过小地图获取队友标记。盲区变多对玩家信息处理标准更高,也更加考验小队成员之间的配合和战略选择。




在试玩现场,大家和其他媒体一起采访了《远光84》主策略小米,小米给大家表示《远光84》之因此会做第一人称玩法,更多是顺应玩家的需要,加上团队有能力实现这个功能,也有信心能够做好,推出第一人称玩法也是水到渠成。


同时《远光84》在终测中还将推出移动端,移动端的优化历来是多端游戏需要面对的难题,不少多端游戏因移动端优化难题而“翻车”。《远光84》主策略小米在采访中表示在双端质量提高的经过中遇到了更大的挑战,同时也表示有信心将移动端尝试做到理想水平。


下面内容为经整理后的采访实录,为方便阅读有所调整。


创新沉浸式的第一人称尝试


Q:这次尝试到了《远光84》第一人称玩法,项目组在为这个玩法准备的经过中,遇到了哪些困难和挑战?


小米:在第一人称视角方面,需要克服两个难题,分别是美术资源和技术实现。美术资源层面的挑战在于:第一人称和第三人称对模型精度的标准存在显著差异。由于第一人称视角中玩家能直观看到自己的手部,因此对手部模型的精细度标准更高。为此,大家为第一人称单独重制全部模型,建立独立的第三人称模型和第一人称模型。


程序实现是第一人称视角的另一大挑战。资源生产无法无限扩展,因此需通过技术手段优化动画表现。例如:枪械摆动时需体现物理惯性;换弹动作在奔跑和静止情形下的颠簸效果不同;枪械在不同摆动幅度下的动态表现等。为此,大家开发了弹簧体系,通经过序功能将基础动画资源进行动态叠加,实现更天然的枪械运动效果。




技能体系方面,作为以技能为核心方法的游戏,第一人称视角中,玩家需实时感知自身是否受技能影响、子弹来源路线等信息。为此,大家设计了伤害指示器和危险提示体系,当玩家进入技能范围时,界面会提示危险区域并引导远离。这一调整对程序逻辑、美术表现及策略设计均提出了最新标准。


Q:对于《远光84》的英雄STG+BR方法来讲,第一人称和第三人称在方法上各有啥子优劣势?


小米:第一人称视角最显著的优势在于其更强的沉浸感,玩家以主控人物的第一视角观察全球,能获取更强的代入尝试,还能更完整地展现动画细节。在第三人称视角下,摄像机通常位于人物后方,难以捕捉换弹等决定因素细节。因此,第一人称视角能更天然地呈现动画细节,进一步提高沉浸感。




第三人称视角的核心优势则在于信息呈现的清晰度。对于更注重战场信息明确性的玩家而言,第三人称能直观展示人物站位、技能范围等战略要素。两种视角玩法各有优劣,不同用户群体存在明显偏好差异,大家的目标是兼顾两类玩家需求,为全部用户提供优质尝试。



Q:由于第一人称和第三人称玩法的差异,不同地形有不同的战略意义,《远光84》后续在设计新地图和新英雄时会更多从何者玩法角度出发进行设计?


小米:在地图研发经过中,大家会在正式制作前先搭建壹个标准场景。这个标准场景会确定多项核心参数,包括门的高度、屋顶的高度、房屋的宽度以及道路的长度等。大家制定的这套标准会同时适配第一人称和第三人称视角,在后续正式制作时,就能有效避免视角适配导致的冲突难题。


以"明日城"地图为例,虽然开发初期尚未规划第一人称玩法,但最终成品在两种视角下均展现出良好的可玩性,不存在某一视角无法正常游玩的情况。



通过这种方法,常规方法玩法可以无需区分视角进行兼容性设计。但对于部分特别强调信息公正性和方法纯粹性的玩法,大家也许会针对性地进行优化。


Q:在7月份的测试前《远光84》还开始了小范围的移动端技术测试,目前移动端的开发和优化情况怎样?


小米:移动版在海外市场已经运营了一段时刻,有一定的经验积累,但在提高游戏质量这点上,确实有很多挑战。


首先,移动端和PC端的差异主要集中在地图表现上。由于移动端内存限制较大,而大家的BR地图的是放开全球设计,场景内包含很多物件。要在移动端加载如此复杂的场景会面临巨大挑战,因此必须对场景进行深度优化。但思考到研发团队只有壹个,这种优化职业很难维护。


大家的化解方法是:简化部分装饰性物件,但全部影响游戏方法的关卡结构,比如门的位置、掩体的位置等是保证双端基本一致的,确保玩家双端的游玩经验可以复用。


在英雄操作层面,大家发现某些英雄天生更适合PC端操作。例如夜巡的无人机是可以在释放以后抓取来跟随飞行的,在PC端运用E技能后快速点击交互键F是相对容易的,但移动端因交互键位隐藏导致操作挫败感较强。针对这些难题,大家做了专门的优化,技能释放后,技能按钮会立即转换为抓取按钮,玩家在同一界面连续点击两次即可完成整套操作,大家通过这类优化,尽也许保证移动端和PC端玩家都能尝试到高机动战斗的爽快感。


瞄准国内动作STGBR市场空缺,不做“代餐”


Q:《远光84》选择了STG的动作性路线,而之前也有关掉喷气背包导致的玩家争论,这里想问下怎样领会“啥子是更好玩、更适合《远光84》定位的动作性?”


小米:之因此进行调整,主要是为了服务更广泛的用户群体。大家发现不同玩家对机动能力的需求存在显著差异,有些玩家偏爱高速位移型英雄,有些擅长排兵布阵型人物,还有部分玩家更倾给于法师类英雄,他们精通技能释放时机和场景压制诀窍。


在早期版本中,全部英雄都配备了喷气背包能力。这种统一的能力投放导致设计法师类英雄时面临平衡难题,若赋予法师强力位移能力,会破坏其职业定位特性。为保证法师类英雄的定位纯粹性,大家不得不削弱其能力,但这又会影响偏好传统法师方法的玩家尝试。因此,大家选择为法师类英雄强化其他专长能力,例如增加战略性道具,强化隔墙压制等战略维度,从而更好地满足这类玩家的需求。


针对不同用户偏好,大家采取了差异化设计,为喜爱高速机动战斗的玩家保留了麦琪、魁斗、游龙等高机动性英雄。同时开发了喷气副玩法等特色方法,让玩家能尝试典范的高机动性战斗趣味。大家的核心设计理念就是通过多元化的英雄设计和玩法创造,服务更广泛的玩家群体。




Q:你们是如何把《远光84》玩得爽这个核心目标一步步落实在具体的游戏尝试上的?


小米:

这个难题,可以以游龙(《远光84》英雄凌波)的技能设计为例。大家从三个方面进行优化。


第壹个是技能打断关系的打磨。游龙初版技能在设计时,要通过Q技能制造水路,接着快速衔接E技能变成龙在水路中高速位移。当玩家释放水路技能时,常常发现要很长时刻后才能衔接变龙的技能,操作尝试特别卡手。针对这个难题,大家重点打磨了技能打断关系,确保推水动作结束后,下潜指令能无缝实现。


第二个是优化动画后摇。化解了前序难题后,大家发现推水的收手动作和变身跃起的动画发生了冲突,视觉上会“打架”’。为此,大家通过压缩前序动画的后摇时长和优化动作的结束帧表现,使前后两个动作能天然衔接,整个流程更流畅。


第三点是对于速度继承机制的设计。很多游戏里不同动作的移动速度是割裂的,比如在切换运动情形的时候,无论上个行为是原地不动还是高速奔跑,下个行为给的是固定速度,这种不符合物理直觉的现象会让玩家感觉特别别扭。大家化解的办法是注重惯性的尝试,让玩家感受到动作的惯性是符合预期和直觉的。这种设计也会让游戏操作变得更爽快。


Q:不少人会把《远光84》和其他BR游戏进行对比,称它是国内唯一代餐,你如何看?


小米:大家做游戏时从未将自己定位为市场的"代餐"产品。正如之前所述,大家的逻辑很清晰,国内动作STG和BR方法存在明显市场空缺,而大家选择切入这个赛道。基于这一定位,目前大家最具竞争力的核心优势就是3C设计的流畅性和丰盛的英雄技能方法,这既是大家的主攻路线,也是团队全力打磨的重点。既然国内还没有团队能最佳服务这类硬核玩家的需求,大家就必须把这块做到极点。因此我对大家在移动端操作流畅度、技能释放流畅性等方面的表现充满信心。




在战斗尝试层面,通过持续测试大家可以明显感受到,大家更强调技能体系的策略博弈,战斗经过中充斥着丰盛的拉扯空间,每个英雄的定位和特性都设计得更加鲜明特殊。更重要的是,大家的叭嘀娱乐方法在保持趣味性的同时,完全没有破坏竞技游戏的紧张刺激感,这种特殊的平衡性让大家创新了和众不同的战斗尝试,和市面竞品存在显著差异。


当然产品还存在一些优化空间。比如动作体系的精细化调整、技能逻辑的完善以及场景光影效果的优化,这些都是大家需要持续改进的路线。追求极点尝试的道路永无止境,大家团队不会懈怠。


Q:从实际尝试下来,感觉叭嘀是完全能够影响对局走给的壹个影响,其对游戏的公正性和趣味性是如何做平衡的?


小米:BR游戏的核心魔力在于其随机性,这正是众多玩家喜爱这类游戏的决定因素所在。在其他STG游戏里,如果枪法在处于劣势的情况下,玩家往往难以取胜。但在BR游戏中,玩家也许凭借捡到的强力武器、优质配件或顶级瞄具,或是遇到有利的物资刷新位置,战胜实力更强的对手。这种随机性让不同类型的玩家都能获取游戏趣味,而叭嘀机制正是对BR游戏随机性的重要补充。



新叭嘀“筋斗云”能够带队友一起飞天,进行更灵活转移


随着游戏进程深入,玩家会逐渐摸索出最优方法。对此,大家希望通过增加叭嘀的随机性影响来丰盛游戏尝试。但和此同时,大家特别注意避免设计出完全无法反制的叭嘀技能。举个例子,在开发每个叭嘀技能时,大家都为其设计了相应的反制手段。例如"风暴女王"在生成风暴前可被击破;"时空主宰"在拖拽毒圈经过中也能被摧毁。


团队的设计理念是,随着玩家对游戏的领会加深,叭嘀不仅能成为改变战局的决定因素影响,更能衍生出丰盛的战略深度,让玩家掌握破解对手叭嘀的方式,或学会在不同场景下选择最优的叭嘀应对策略。


从主策略小米的采访中大家可以看出,无论是对第一人称玩法的打磨、移动端的持续优化,以及现场尝试到的动作流畅感,都可以看出莉莉丝始终以高标准的标准打磨《远光84》,而且瞄准了国内英雄BR市场的空缺做差异化竞争。可以预见随着《远光84》的正式登场,现在STG游戏市场将会迎来更激烈的竞争。